Personages

De opbouw van een personage verloopt in een paar afzonderlijke stappen:

Stap 1: voorwaarden
Stap 2: talenten
Stap 3: soort wezen
Stap 4: opties
Stap 5: vaardigheden
Stap 6: uitrusting
Stap 7: proloog
Wat is een goed personage?
Is alles nu onveranderbaar?
Gelden deze regels ook voor figuranten?
Hoe zet ik personages uit andere systemen om?
Voorbeelden van personages

ME
Mentaliteit heeft te maken met goed- en kwaadaardigheid. Twee moeilijke begrippen waarover hele bibliotheken zijn volgeschreven. De motieven van een personage zijn -binnen de beperkingen van de spelleider- de vrijheid van de speler. Toch is het van belang om mentaliteit uit te drukken in een abstract getal:
  • Spelers hebben graag een houvast waarop ze kunnen worden afgerekend. Als een speler een goedaardig personage speelt wil hij vaak ook dat het rollenspel daar rekening mee houdt. Aan de andere kant: als een speler een kwaadaardig personage speelt wil de spelleider graag dat het systeem daar rekening mee houdt.
  • Een groep personages met een mentaliteit welke te sterk uit elkaar loopt heeft de neiging om met veel gekibbel en geruzie uit elkaar te vallen.
  • Sommige sessies en verhalen gebruiken magie, welke alleen maar bruikbaar is door personages met een bepaalde mate van goed- en kwaadaardigheid. Mentaliteit biedt daar een leidraad voor.
Wat moet je je nu precies voorstellen bij een bepaalde mentaliteit? In grote lijnen proberen te schetsen komt het neer op het volgende:
  • Mentaliteit 0 t/m 4: Psychopaat. Dit personage is een zuivere egoist en vindt alleen zijn eigen lol belangrijk. De voorkeur van de rest van de wereld is belangrijk, want dit persoon vindt het leuk om daar keihard tegenin te gaan en zo veel mogelijk leed en ellende te verspreiden als waar hij weg mee kan komen. Het verschil tussen 0 en 4 is de hoeveelheid moeite die de psychopaat daarvoor wil doen. Persoonlijke risico's lopen is natuurlijk uit den boze. Helpen doe je alleen op het moment dat je daardoor iemand anders een nog grotere hak kan zetten. Psychopaten werken zelden in een groep, tenzij ze door angst van een veel sterker iemand in het gereel kunnen worden gehouden.
  • Mentaliteit 5 t/m 7: Egoist. Alleen het ik is belangrijk. Het welzijn van derden is alleen van belang voor zover ik er beter van wordt. Dat betekent dat je SOMS een hand uitsteekt om een ander te helpen, als dat zo uitkomt. Egoisten kunnen prima in een groep werken, want een sterke groep is in het voordeel van de egoist. Maar dan moeten de doelen van de groep niet strijdig zijn met de doelen van de egoist.
  • Mentaliteit 8 t/m 12: Grijze muis. Andere mensen zijn ook belangrijk. Grijze muizen zijn bereid om enige moeite te doen om de rest van de wereld, maar het moet niet uit de hand lopen en er moet een duidelijke reden zijn om mee te werken. Zo'n 90% van de mensheid valt onder deze omschrijving.
  • Mentaliteit 13 t/m 15: goedaardig. Samen helpen we elkaar een stuk verder: goedaardige mensen zetten zich actief in voor een betere wereld en hebben mededogen, genade en liefde voor vrijwel al hun medemensen. Dit wil niet zeggen dat ze hun eigen belang helemaal vergeten, want zij zien zichzelf als net zo waardevol als hun medemens.
  • Mentaliteit 16 t/m 20: Zeer goedaardig. Vaak is het verschil met een mentaliteit van 15 het feit dat een personage met een hogere mentaliteit zelf dingen heeft opgegeven voor een ander. Een zeer goedaardig mens heeft zijn goedaardigheid bewezen en is actief op zoek naar manieren om de wereld een betere plaats te maken. Vaak zijn zij in een groep lastig, aangezien ze voortdurend proberen de rest van de groep hun kant op te krijgen.
Zowel psychopaten als zeer goedaardige personages zijn moeilijk in een groep te handhaven. Psychopaten zullen naar redenen zoeken om de overige groepsleden te benadelen en kunnnen niet worden vertrouwd, dus is de groep vaak beter af zonder ze. Zeer goedaardige personages accepteren de wereld niet zoals hij is en zullen daardoor vaak ruzie krijgen met groepsleden met een lagere mentaliteit.
Het gebruik van mentaliteit kan aan de hand van de volgende voorbeelden worden geillustreerd:

De collecte
Een collectant belt aan en vraagt om een bijdrage voor een alom erkend goed doel
Een Psychopaat doet stiekum twee oude knopen en een stuk uitgekoude kauwgom in de collectebus, zodat de collectant niet kan zien wat hij erin doet.
Een egoist zegt "nee" als er geen camera's aanwezig zijn of de collectant zijn baas niet is.
Een grijze muis geeft wat hij toevallig in zijn beurs heeft zitten, maar niet teveel.
Een goedaardig mens geeft royaal.
Een zeer goedaardig mens geeft wat hij kan en meldt zich de volgende dag aan als collectant.

De gijzelactie.
Een personage staat aan het hoofd van de politie en wordt geconfronteerd met een bankrover welke zes kinderen in gijzeling heeft genomen.
Een psychopaat dreigt de gijzelnemers, dwingt ze hun dreigementen serieus te maken door kinderen dood te schieten en zorgt ervoor dat zijn collega de schuld ervan krijgt.
Een egoist denkt: hoe houdt ik mijn baan? en wacht op instructies van een hogere officier. Als dat echt niet komt en de gijzelnemers naar beginnen te doen laat hij zijn manschappen de bank bestormen met als excuus "ze gaven me geen keus".
Een grijze muis denkt: ik wacht af en ik communiceer met de gijzelnemers. Waarom risico's nemen als dat niet nodig is. Als het moet ben ik bereid om de gijzelnemers vrije aftocht te bieden in ruil voor gijzelaars.
Een goedaardig persoon denkt: ik communiceer met de gijzelnemers en probeer gijzelaars te ruilen voor eten. Ik sta niet toe dat ze vertrekken. Als ze gijzelaars gaan doden bestormen mijn manschappen en ik de bank, want de groep kan het niet tollereren dat gijzelnemers vrij rondlopen.
Een zeer goedaardig persoon biedt de gijzelaars zichzelf aan in ruil voor de kinderen. Als officier van politie lijk je toch een veel nuttiger gijzelaar? Je geeft je manschappen de opdracht dat ze de gijzelaars onder geen beding mogen laten gaan.

Kannibalisme
De groep verdwaalt in het hooggebergte en raakt door zijn voorraden heen. Ze leiden honger en komen de restanten van een andere expeditie tegen. Deze zijn stervende.
De psychopaat heeft honger en zal alvast inslaan voor de komende weken. Mensenvlees! lekker! Zo te zien leeft het nog, dan is het vers!
De egoist redeneert: Ik heb honger. Laten we eerst kijken of de andere expeditie nog iets nuttigs te zeggen heeft, zo niet dan hebben ze pech gehad.
De grijze mus ziet op tegen kannibalisme, maar als er echt geen alternatieven zijn liever hij dan ik.
De goedaardige persoon probeert eerst alle andere alternatieven uit en zal alleen een ander mens opeten als dat niet in strijd met de wensen van die andere wens is. In ieder geval moeten we eerst samen met de andere groep naar een oplossing gezocht.
Een zeer goedaardig persoon komt niet eens op het idee dat je een medemens op zou kunnen eten. Als de groep zich er aan overgeeft, dan melden ze zich als vrijwilliger.

De zwakkere tegenstander.
Het personage ontmoet een tegenstander, welke zwakker is maar uit is op een gevecht op leven en dood.
Een psychopaat probeert de tegenstander gevangen te nemen om zichzelf enige tijd mee te vermaken.
Een egoist doodt de tegenstander zo snel en efficient mogelijk. Leve het Darwinisme!
Een grijze mus probeert een gevecht te vermijden, maar als dit niet lukt: het is hij of het is ik.
Een goedaardig persoon doet zijn best om te onderhandelen. Als dat niet lukt doet hij zijn best om de andere buiten gevecht te stellen zonder hem te doden. Pas als dat niet lukt wordt aan de noodrem getrokken.
Een zeer goedaardig persoon probeert tot het uiterste de beweegredenen van de ander te doorgronden. Misschien dat hij vanzelf uitgeput in elkaar zakt?

De schildwacht.
De groep sluipt ergens naar binnen en ontmoet een schildwacht.
De psychopaat wil hem bewusteloos slaan, of raken waar hij een permanente schade aan ondervindt.
De egoist slaat hem dood. Geen risico's hier.
De grijze mus wil hem bewusteloos slaan. Als dat moeilijk kan (bijvoorbeeld omdat hij een helm draagt) dan heeft de schildwacht pech gehad.
De goedaardige wil hem bewusteloos staan. Als dat niet lukt: laten we een net of deken over hem heen gooien. Heeft er iemand nog een list? Kan iemand van ons hem niet afleiden? Alleen als het echt niet anders kan moet het dan maar.
Het echt goedaardig persoon redeneert: wij zijn geen moordenaars! Er wordt hier niet gemoord!

De sterkere tegenstander.
De groep ziet zich geplaatst tegenover een duidelijk sterkere tegenstander. Deze heeft een duistere maar eervolle reputatie en doet het aanbod om de groep na een week gevangenschap te laten gaan als ze zich NU overgeven
De psychopaat geeft zich na enige twijfel over en probeert de tegenstander er van te overtuigen dat hij best wel nuttig als bondgenoot is. Dit in tegenstelling tot de rest van de groep.
De egoist geeft zich over en probeert te onderhandelen dat hij zijn uitrusting mag houden.
De grijze mus twijfelt of hij zich overgeeft. Kijkt naar de rest van de groep en geeft zich over als de rest geen voorkeur heeft.
De goedaardige wil eerst weten WAAROM ze een week lang gevangen zouden worden gehouden. Als dat voor een of ander duister doel is, dan zijn de kansen weliswaar klein, maar dit gevecht is niet onmogelijk dus: te wapen! Als het gevecht verkeerd dreigt te gaan kunnen we ons alsnog overgeven.
De zeer goedaardige redeneert op dezelfde manier, maar zal zich niet overgeven.

Mentaliteit en achtergrond

Mentaliteit is een belangrijke factor voor het bepalen van de persoonlijkheid van een personage. Dit komt vooral tot uiting bij het kiezen van de achtergrondsoptie Karakter. De spelleider moet er bij het goedkeuren van een personage wel op letten dat een speler geen onmogelijke combinatie van mentaliteit en opties kiest. Stel je voor dat iemand een personage speelt met een bloedhekel aan Klingon, en een andere speler speelt een Klingon! Dat gaat nooit goed. De groep moet wel een beetje bij elkaar passen.

Verandering van mentaliteit

Het karakter van een personage kan zich in de loop van het spel ontwikkelen. Sommige personages beginnen heel braaf, maar voelen zich door de omstandigheden gemotiveerd om steeds verder af te zakken naar het duistere deel van de samenleving. Anderen beginnen als grijze mus, maar veranderen door het verhaal in gedreven wereldverbeteraars. De achtergrondsopties kunnen in de loop van het spel veranderen. Door een andere keuze bij de optie karakter kan ook de mentaliteit van een personage veranderen.

Ethische conflicten.

Iedereen heeft zo zijn eigen ideeen over wat goed- en wat kwaadaardig is. Dit heeft het risico dat een groep spelers binnen een rollenspel ruzie krijgen over de morele implicaties van een bepaalde actie. Dat is houdt het spel op, is niet leuk en kan een groep spelers uit elkaar doen vallen. Daarom moet een spelleider een speler altijd waarschuwen v r dat het personage de actie uitvoert welke in strijd is met de mentaliteit van het personage. Het woord van de spelleider is bindend. Als de speler het er niet mee eens is, is het verstandig om n de sessie eens een goed gesprek met elkaar te hebben. Dan zijn de gemoederen wat bedaard n hoeft de rest van de groep spelers niet mee te genieten van het verschil in inzicht.

terug