Personages

De opbouw van een personage verloopt in een paar afzonderlijke stappen:

Stap 1: voorwaarden
Stap 2: talenten
Stap 3: soort wezen
Stap 4: opties
Stap 5: vaardigheden
Stap 6: uitrusting
Stap 7: proloog
Wat is een goed personage?
Is alles nu onveranderbaar?
Gelden deze regels ook voor figuranten?
Hoe zet ik personages uit andere systemen om?
Voorbeelden van personages

Alert 1

Het personage is aan het begin van een gevecht indien niet volledig voorbereid altijd 1 graad minder verrast dan de rest

terug



Assistent 1-3

Het personage heeft de vriendschap van een bijzondere figurant welke verder door de spelleider wordt uitgewerkt. De figurant heeft de rol van metgezel, mentor of huisdier.

Metgezel 1: Deze heeft 6 opties en een 50% extra malus op EP.
2: 8 opties en een 30% extra malus.
3: 9 opties en 10% extra malus. De spelleider werkt de metgezel uit, maar de assistent wordt verder be-stuurd door de speler.

Mentor 1: geeft gratis de beschikking over goed uitgeruste werkplaats en leert gratis nieuwe vaardigheden van 1 beroep naar keuze van speler.
2: Heeft ook status 20, waarvan personage 1x per maand gebruik mag maken.
3: geeft pupil $100 per maand aanmoedigingssubsidie.

Huisdier 1: Als metgezel, maar een trouw huisdier als hond of kat met +1 op alle talenten. 2: +2, 3: +3
Opmerking: de laatste vorm is samen met de vaardigheid "oproepen" nodig om een magier met een zgn. "familiaar" te spelen.

terug



Beperkt magir 1-4     Magische optie

De magier is beperk in zijn of haar gebruik van magie, door beperkingen in de veelzijdigheid, macht of toepassingen. Of hij heeft een bijzonder voorwerp nodig om te kunnen toveren. De speler mag meerdere deelgraden combineren tot een maximum graad van 4, dus een combinatie van Veelzijdigheid 2 (telekinese) + Astrale gelijder 1 (een toverstafje) is toegestaan als Beperkt magier III.

Veelzijdigheid

1: Personage kan:
- alleen magie welke invloed op de geest heeft,
- f alleen magie welke materie en energie beinvloed,
2: als 1, maar beperkt tot slechts 1 vaardigheid binnen de aangegeven groep.
3: als 2, maar slechts tot een toepassing binnen de vaardigheid.
4: als 3, maar de toepassing heeft vaste parameters.

Toepassing

1: Personage kan geen runen, spreuken óf alchemie
2: personage kan alleen runen, spreuken óf alchemie
3: als 2, maar kan de parameters van de magie nooit wijzigen met modificaties van de vaardigheid toveren
4: als 3, maar kan de parameters van de betovering nooit wijzigen met modificaties.

Macht

1: Magie heeft een maximale moeilijkheid van 45
2: Magie heeft een maximale moeilijkheid van 35
3: Magie heeft een maximale moeilijkheid van 25
4: Magie heeft een maximale moeilijkheid van 15

Astrale geleider

1: Magir kan alleen magie gebruiken met behulp van een bepaald gebruiksvoorwerp of kledingsstuk waardoor hij duidelijk als magiegebruiker te herkennen is.
2: Voorwerp is specifiek, uniek en weegt minstens 3 kg.
3: Voorwerp is uniek en weegt 20 kg
4: Kan alleen op een specifieke plaats, bijvoorbeeld in een bepaalde tempel.
Deze optie is bedoeld voor magiers met bijvoorbeeld een toverstaf, heilig symbool of bepaalde opvallende kledij. De optie is een nadeel omdat de magier zonder zijn bijzondere voorwerp niet kan toveren.

terug



Beroep 0-3

Het personage leert een set van (graad + drie) vaardigheden als EEN vaardigheid, welke drie keer zo moeilijk te leren is als een normale vaardigheid.
De spelleider moet de keuze vinden passen binnen zijn of haar wereld en kan bijvoorbeeld een lijst van beroepen uitwerken die in zijn of haar wereld passen.

terug Voorbeelden van en vragen over beroepen.



Betoverd 0-10     Speciale optie

Het wezen is magisch en niet aan de normale wereld gebonden.
Het wezen heeft de beschikking over (graad) magische toepassingen (niet vaardigheden) op rang gelijk aan de helft van zijn ER en kan deze gebruiken zonder de optie Magisch Talent te bezitten.

Graad +1 : per vijf punten hogere rang dan de helft van de ER van het wezen.

Deze optie geldt voor bijzondere wezens als steengeesten, natuurwezens spoken, engelen en demonen.
Deze optie maakt het wezen gevoelig voor spreuken als Disjuncie waarmee een magier dit soort wezens op kan roepen en van zich af kan houden. Magiers met een voldoende hoge rang oproepen kunnen het wezen met een Ontbieding oproepen.

terug



Biotoop 1-5     Speciale optie

Wezen leeft in een ander element.

1: Per dag buiten de biotoop gaat 1 GE verloren. Dit verlies geneest alleen als het wezen zich weer een uur helemaal in zijn biotoop begeeft.
2: per uur
3: minuut.
4: 10s.
5: s.

Het meest voor de hand ligende voorbeeld van eend ergelijk wezen is een vis.

terug



Construct 1     Speciale optie

Een construct is een technisch of magisch gemaakt wezen als een robot oif een golem. Het verbruikt geen CO of CN. Het wezen geneest niet maar moet worden gerepareerd.
Voor golems, robots e.d.

terug



Dierenmeester 1-2     Magische optie

De magir kan
1: praten met een bepaalde diersoort (zoals katten, honden of vogels) en heeft een CH van 20 voor die diersoort.
2: communicatie is telepathisch binnen zichtsbereik, kost 1CN/10s.

terug



Duimloos

    Speciale optie
De handen van dit wezen missen een opponeerbare duim.
1: BE is 0 bij het gebruik van vaardigheden waarbij voorwerpen moeten worden gebruikt.
2: gebruik van deze vaardigheden is onmogelijk.

terug



Extra armen 1-6     Speciale optie

Het wezen heeft (graad) extra armen, tentakels of soepele staarten welke als arm bruikbaar zijn.

terug



Focus 1

Het personage concentreert zich een vol kwartier waarin de gebruiker niets anders kan doen. Als eerste actie na dit uur meditatie mag de gebruiker n bepaalde test uitvoeren met een toeval van (11-graad), ongeacht de verdere omstandigheden van de test.

terug



Geestvorm 1-3     Speciale optie

Wezen beschikt niet over een vast lichaam en kan daarom door vaste objecten heen lopen als ware het water.
1: Wezen krijgt kwart schade van fysieke wapens, halve van koude, elektriciteit en hitte en volle schade van zilveren wapens, maar kan zelf geen voorwerpen hanteren.
2: Wezen kan zelf wel voorwerpen hanteren maar verliest op dat moment zijn geestvorm.
3: wezen kan vrij voorwerpen hanteren.

terug



Geluk 1-4

1: Personage mag een keer per sessie een test die voor hem slecht uitvalt over (laten) doen en vervolgens kiezen tussen beide uitkomsten. Geluk telt niet voor de gevolgen van andere achtergrondopties. Gebruik is alleen mogelijk NA een actie, de gebruiker moet binnen 5 seconden na het bekend worden van de actie beslissen of zijn of haar geluk wordt ingezet.
2: Daarnaast mag het personage 1x per sessie gebruik maken van een extra achtergrondsoptie, als hij daarmee een voor hem nadelig resultaat van een test weet te voorkomen.
3: optie.
4:

terug



Gevoel voor timing 1-2

Het personage heeft een uitstekend gevoel voor timing in een gevecht.
1: Ieder afstandswapen in zijn handen heeft slechts 2/3e van het normale verval voor dat wapen.
2:
slechts .

terug



Improvisator 1-2

Het personage heeft de gave zeer efficient met weinig middelen om te kunnen gaan. Kosten van een werkplaats, grondstoffen en gereedschap:
1: zijn de helft. Personage repareert apparaten 4x zo snel als normaal.
2: 1/4e resp 10x

terug



Immuniteit 1     Speciale optie

Wezen krijgt nooit kritische effecten van n bepaald type aanval.
Opm: dit maakt hem of haar niet immuun tegen normale schade van die aanval!

terug




Infrarood zicht 1     Speciale optie

Het wezen kan infrarode straling zien en heeft daardoor geen malus op ZI in het duister tegen warmbloedige wezens.
Opm: varianten van deze optie zijn:
- Ultrasoon geluid: geen malus op ZI in het donker, maar malus op ZI als gevolg van herrie telt ook voor "zien"
- Ultrazicht: Personage kan UV straling zien en heeft daardoor aan sterrenlicht al voldoende om toch in het donker te kunnen zien. Daar heb je onder de grond overigens niets aan.

terug



Instinct 1     Speciale optie

Het wezen mag bij de vaardigheden Wildernis, Kennis: vechten en Onderzoek zijn WI score als IN gebruiken, als deze hoger is.
Dit geldt ook voor magische vaardigheden van de optie "betoverd" en het bepalen vanhet maximaal te leren aantal vaardigheden.

terug


Karakter 1-7

Karakter is een verbod of een gebod waar het personage naar wil handelen, zoals spreken in het openbaar (durft niet), Nuttigen van alcohol (moet minstens 5 glazen/dag ) etc.
Het valt bijzonder aan te bevelen om de optie te kiezen: het geeft het personage "kleur" en is een makkelijke bron voor min, waarvoor dan weer positieve opties kunnen worden gekozen.
De graad van de optie is afhankelijk van de mate waarin dit gedrag sociaal aanvaardbaar is n de dwang er naar te handelen. De optie karakter kan meerdere keren gekozen worden, zolang de keuze maar voldoende van elkaar afwijken. De uiteindelijke graden worden bij elkaar opgeteld tot n optie. Karakter kan gevolgen hebben voor de ME van een personage.

Aanvaardbaarheid gedrag: graad/ Sanctie t.o.v. getuigen. Merkwaardig : 1: 5 op CH voor 1 uur.
Afkeurenswaardig: 2: 5 op CH en ST voor 6 uur
Verfoeilijk: 3: -10 op ST. 5 op CH en ME voor 24 uur
Verderfelijk: 4: -15 op ST, -5 op CH, ME en WI voor 1 week

Ernst : +graad / Sanctie voor personage (als niet doet)
Neiging: +0 -3 WI voor 1 uur. Een figurant mg de karaktereigengeschap negeren als een 4d6 WI test tegen 5 wordt gehaald
Code: +1 3 WI, IN, CH, voor 6 uur. Een figurant mg de karaktereigengeschap negeren als een 4d6 WI test tegen 0 wordt gehaald
Obsessie: +2 Deze sessie geen EP. Een figurant mg de karaktereigengeschap negeren als een 4d6 WI test tegen 5 wordt gehaald
Taboe: +3 Niet doen is onmogelijk. Een figurant moet zich altijd aan de karaktereigenschap houden.

Voorbeelden van karaktereigenschappen

In het onderstaande lijstje worden een groot aantal verschillende mogelijke karaktereigenschappen genoemd.
Een aantal van deze eigenschappen heeft gevolgen voor de ME van het personage dat deze karaktereigenschappen heeft.
Dit wordt aangegeven door een of meer goed of slecht tekens.
goed tekens geven een +1 op ME per ernst van de karaktereigenschap,
slecht tekens geven een -1 op ME per erst van de karaktereigenschap.
De goed en slecht punten van verschillende karaktereigenschappen kunnen elkaar (gedeeltelijk) opheffen.
Het neutraal-symbool geeft aan dat de optie geen invloed op ME heeft.

neutraal Anarchist???? Verbod te gehoorzamen aan welke vorm van officieel gezag dan ook.
neutraal Agorafobie? Gebod mijden van grote open ruimtes
goed Altruïst? Gebod weggeven ieder kapitaal boven $100 aan goede doelen buiten de groep
kwaad Bloeddorst??? Gebod toebrengen bloedende wond aan menselijk wezen iedere nacht.  
neutraal Claustrofobie? Gebod mijden van kleine, nauwe en afgesloten ruimtes  
neutraal Dendrofobie? Gebod mijden van groene planten
goed Eerlijk? Verbod liegen
goed Eervol? Verbod aanvallen weerloze tegenstanders
slecht Egoïst? Verbod verlenen van gunsten zonder evenredige tegenprestatie
neutraal Fatsoenlijk? Verbod sex buiten het huwelijk
neutraal Geriofobie?? Gebod mijden van mensen van LT 15 of hoger
neutraal Gewelddadig?? Verbod weigeren fysiek gevecht weerbare tegenstander
goedgoed Goedaardig? Verbod eigen belang voor belang van de groep te stellen, of belang van de groep boven belang van de samenleving
slecht Haat?? Verbod helpen bepaalde groep of onderwerp van -fobie-karaktereigenschap
slecht"Herverdeler"??? Gebod stelen van rijke vreemdelingen
neutraal Hoffelijk? Gebod beleefd gedrag naar andere sexe en wezens van gelijk of hogere ST
neutraal Hoogtevrees? Gebod mijden van hoogtes hoger dan 3 meter
neutraal Integer? Verbod breken van een belofte
neutraal Ichnitofobie? Gebod mijden van insecten
slecht Iconoclast??? Gebod vernielen, verminken of beschadigen symbolen van het officiele gezag
neutraal Juvionofobie?? Gebod mijden van mensen met een LT van 8 of lager.
slechtslecht Kannibaal???? Gebod eten 1 kg mensenvlees/ week
slechtslecht Kleptomaan???? Gebod stelen
neutraal Lafaard?? gebod vluchten of overgeven nadat men fysiek beschadigd of bedreigd is.
neutraal Monomaan? Verbod gebruik van vaardigheden met minder dan 4 rangen
neutraal Preuts ? Gebod mijden seksueel getinte situaties, opmerkingen en kledij
slechtslecht Sadist???? Gebod weerlozen te pijnigen
neutraal Serpentofobie? Gebod mijden van slangen
neutraal Spilzucht?? Gebod na iedere sessie of week helft totale vermogen uitgeven aan feestjes en prullaria
neutraal Technofobie?? Gebod mijden van voorwerpen van het eigen tijdperk en hoger
neutraal Thalassofobie? Gebod mijden van zee of grote wateroppervlakten
goed Trouw? Gebod beschermen van bepaalde persoon, familie, organisatie of clan
neutraal Versierder ?? Gebod pogen te versieren knappe (CH>12) leden andere geslacht
neutraal Verslaving ?? Gebod per dag minimaal $1 van bepaalde drug of dienst te gebruiken.
goed Vredelievend ?? Verbod tot het zelf uitvoeren van de eerste aanval
goed Vriendelijk ? Verbod weigeren van redelijk verzoek tot hulp zonder kwade intentie
neutraal Xenofobie?? Gebod mijden van vreemden: andere cultuur, ras of nationaliteit


Acceptatie staat voor de mate waarin de karatereigenschap door de omgeving wordt geaccepteerd.
De voorbeelden hierboven zijn maar een paar van de mogelijke karaktereigenschappen. Het staat spelers vrij om zelf karaktereigenschappen voor te stellen aan de spelleider. Hij of zij kan bovenstaande lijst gebruiken om te bekijken hoe hij een bepaalde karaktereigenschap kan beoordelen.

De karaktereigenschap "bloeddorst" van een vampier is bijvoorbeeld te omschrijven als het gebod om iedere week 1 liter vers maagdenbloed te drinken, of iedere dag 1 liter normaal bloed. Het kan worden gezien als een vorm van kannibalisme en als zodanig worden gewaardeerd: niet zo best voor de ME van de vampier, (-2 per graad) maar goed voor de zwaarte van de achtergrondsoptie "karakter" (Graad +3)

terug



Koelbloedig 1    Speciale optie

Wezen krijgt halve AP (zie gevecht) bij temperaturen onder de 16 graden en valt in slaap bij temperaturen van 0 graden of lager.

terug



Lichaamswapen 0-6     Speciale optie

O: De tanden, klauwen of hoorns van het wezen zijn extra scherp zodat het als een wapen bruikbaar is.

Naam Aanval Verdediging Snelheid Drempel
Beet -2 -13 2 +3
Klauw +1 -12 3 +2
Hoorn 0 -11 4 +1
Per graad boven nul - - - -1

1-6: idem, maar verlaagt de drempel van het doelwit met 1 per extra graad.

terug



Magisch talent 1

Een vereiste voor het gebruik van de vaardigheid toveren.

terug



Magisch vermogen 1-5     Magische optie

Spreuken kosten (graad) CN minder dan normaal, met een minimum van 1.

terug



Metabolisme -10 +10 /    Speciale optie

Wezen leeft 2 tot de macht (graad) langer of korter dan een mens.
Een wezen met Metabolisme graad -3 wordt bijvoorbeeld 8x zo snel oud als een mens. Honden en paarden bijvoorbeeld.

terug



Nemesis 1 - 3     Magische optie

Een bepaald soort wezen of een bepaald materiaal is erg gevaarlijk.
Iedere verwonding met een wapen gemaakt van een specifiek daarvoor gemaakt ongewoon, maar normaal (bijvoorbeeld zilver) materiaal f een bepaald specifiek soort wezen, f een bepaalde opstandigheid levert automatisch een kritisch effect van een bepaald type. Bij graad 1 zijn de omstandigheden, wapens of wezens specifiek, bij graad 2 algemener.

Voorbeelden:
Graad 1:
Zilveren wapens (weerwolven)
Personen uit een bepaalde familie (van Helsing)
Wijwater (ondoden)


Graad 2:
Metalen wapens (sommige magirs)
Vrouwen (Eowyn tegen de Witch-king)
Zonlicht (vampiers)

Graad 3:
Als graad 2 maar altijd dodelijk.

terug




Omvang -20 +20 /     Speciale optie

Wezens is bijzonder klein (+) of groot (-).
Klein: Er kunnen (graad x 2) van dit wezen op 1 veld staan en het wezen heeft een (graad x2) bonus bij verdedinging tegen een groter wezen.
Groot: wezen neemt -(graad) velden extra in beslag en heeft een verdediging van -(graad) punten lager dan normaal

Daarnaast heeft het wezen een bonus van (graad)x2 op de vaardigheid "heimelijk".
Dit betekent dat grotere wezens zich moeilijker kunnen verstoppen en moeilijker kunnen sluipen.

terug




Onsterfelijk 1 - 3     Speciale optie

1: Wezen wordt alleen ouder als hij niet onder zijn eigen volk verblijft.
2: wordt alleen geestelijk ouder.
3: wordt niet ouder.

terug



Pantserhuid 1 - 20     Speciale optie

Huid van wezen is gelijk aan pantser met drempel van (1+graad). Harnas met gelijke of inferieure drempel geeft geen voordeel.

terug



Regenererend 1 - 3     Speciale optie

Wezen sterft pas als hij een GE van (graad) x zijn normale GE onder de 0 krijgt, maar lijkt voor de toeschouwer wel normaal dood te gaan.
Bloeden en hartslag stopt op dat moment.
1: Ieder uur regenereert ieder beschadigd talent 1 punt, zo lang als personage in contact met de lucht blijft.
2: iedere 5 minuten.
3: Iedere 10 seconden
Afgehakte ledematen regeneren alleen terug als ze in contact staan met de torso.Iemands hoofd afhakken kan dus helpen.

terug



Schaduwzijde 1 - 3     Magische optie

Eigen gebruik van magie heeft bijeffecten, welke zich uit in een van de volgende manieren:
- Verlies van 1 punt in een specifiek aangeboren talent per 2 ge-bruikte CN. Als dit talent 0 wordt is toveren niet meer mogelijk.
- Optreden van een graad VI karaktereigenschap.
- Wordt fysiek 1 LT ouder per 2 gebruikte CN.
- Optreden van een graad IV biotoop Vuur of Water.

Deze nadelen verdwijnen
1: gelijdelijk en proportioneel bij het terugkeer van verbruikte CN

2:: na 24 uur.

3: als 1, maar CN en CO regeneren niet uit zichzelf. Dit betekent dat het personage op een andere manier aan nieuwe CO en CN moet komen. Een van de manieren waarop dat kan is iemand anders "leegzuigen".

terug



Snel 1-10     Speciale optie

Wezen mag te voet Graad+1 x zo ver bewegen in rechte lijn.

terug



Stayer 1 - 2     Speciale optie

Verlies van CO door eigen acties is:
1: de helft van normaal
2: een kwart van normaal

terug



Stemloos 1 - 2

Personage kan geen woorden vormen.
1: CH is 0 voor het bepalen van Handicaps waarbij gesproken moet worden.
2: gebruik van deze vaardigheden is onmogelijk.

terug



Taai 1 - 2

Personage
1: verliest geen CO door wonden.
2: sterft pas bij Ge < -20

terug



Talent -5 +4

Negatief: een aangeboren talenten van het personage wordt verlaagd tot (5-graad)
Positief of nul: verhoogd een aangeboren talent met (graad +1) x2 zo lang als het talent niet hoger wordt dan 15. Het effect wordt 1 punt per graad boven de 15. 15.
Voor ieder talent 1x mogelijk, dus een luie speler kan zich beperken tot 8x deze optie.

terug



Veelzijdig -5 +5 minplus

Personage heeft (graad +1) extra opties (positief) of (graad) minder opties (negatief)

Graad -2 minminminmin betekent bijvoorbeeld dat het personage in totaal slechts 8 opties heeft,
graad +3 plusplusplusplusplusplus levert maar lioefst in totaal 14 opties.

Met deze optie is het mogelijk om zeer kleurrijke personages te bouwen, voor een prijs.
Het is ook een optie voor spelers welke een no-nonsense personage willen bouwen en denken met minder dan de gebruikelijke 10 opties toe te kunnen.
terug



Verborgen talent -4 +3

Negatief: Een van de talenten van het personage geldt als (graad)x2 lager. Aangeboren talenten alleen als Handicap, niet- aangeboren talenten altijd.
Kan niet samen met een positieve normale talent-optie van hetzelfde talent

Positief of nul : Een van de talenten van het personage geldt als: (graad+1)x3 punten hoger, maar alleen als Handicap. Het effect is (graad +1)x2 voor punten bven de 15.
Kan niet samen met een negatieve normale talent-optie van hetzelfde talent

De speler moet omschrijven waaruit het bijzondere gebrek of talent bestaat.
Voorbeelden zijn:

Talent Omschrijving nadeel Omschrijving voordeel
BE Blunderaar, Artritis, Spastisch coordinatie, soepel
CH Lelijk, vreemde stem, gehaat ras knap, sexy, overtuigend
GE Chronische ziekte of afwijking robuust, taaier dan hij er uit ziet
IN Naief, koppig intuitief, instinctief
KR Spierziekte, Dun verborgen kracht, pezig
LE Mank, Jicht, Dik slangenmens, snel
WI Laf, Weinig zelf discipline, Neuroot koppig, gefocust
ZI Blind, Doof, etc zesde zintuig
CN Snel afgeleid, concentratiestoornis fanaticus, gefocusd
CO Asthma, hartproblemen stayer
LT (dit wordt geregeld in de optie leeftijd) idem
ME Wordt verkeerd begrepen, is vervloekt gezegend, beschermer
RO Personage ziet er uit als een "nobody" mediabekendheid
ST Slaaf, lijfeigene, geminacht ras of cultuur rijke ouders, erfenis
TP Primitief zijn tijd ver vooruit

terug



Vlucht 1 - 10     Speciale optie

Wezen kan vliegen. Per ronde betekent dit (graad x 4)m stijgen of (graad x 20m) dalen.. Opstijgen kosten 1 s.
Bewegen gaat met een snelheid van (graadx4) meter in rechte lijn.


terug



Wilde magie 1 - 3     Magische optie

De magier heeft maar een beperkte beheersing over zijn magi-sche gaven. Dit betekent dat al zijn magische gaven verdwijnen n er een bepaald totaal ongewenst effect optreed op n dag per maand of bij het betreden van een bepaald, bijzonder gebouw (zoals een tempel).
II:
frequentie is 1 dag per week of gebouw is vrij algemeen (zoals een boerderij).
III: snachts of overdag/ ieder gebouw.

Voorbeelden van Wilde magie zijn:
Een weerwolf, welke bij volle maan (1x per maand) onvermijdelijk verandert.
Een priester, welke niet kan toveren op Zondag
Een duistere magier, welke al zijn macht verliest als de zon op is.


terug



Ziekelijk 1 - 2

Personage gooit
1: voor iedere sessie met 1 zes-zijdige dobbelsteen op een random kritieke effecten wondplaats. Resultaat is de schade. De effecten zijn gedurende de sessie niet te genezen.
2: met 2 6 - zijdige dobbelstenen.

terug



Zonder focus 1 - 20

Personage krijgt Graad x 5 % minder EP in het begin en in de loop van zijn of haar carriere.

terug



Zwak 1 - 5

Door lichamelijke gebreken raakt het personage snel uitgeput bij fysieke acties.
1: kosten in CO en Cn van acties en schade zijn 2x zo hoog als normaal
2: Als 1, maar personage verliest in een gevecht per ronde 1 CO en 1 CN
3: als 2 maar ook een punt GE.
4: Als III maar ook een punt WI
5: als IV maar 1 punt van ieder talent.

terug



Zwemmend 1 - 10     Speciale optie

BP onder en in het water mogen met (graad +1) worden vermenigvuldigd.

terug