BE CH GE IN KR LE WI ZI
16 4 12 8 10 14 18 14

CN CO LT ME RO ST ER
10 16 10 4 4 4 30

Betoverd 3 (Spreuken, Vervloeking, Duisternis)
Infrarood zicht
Karakter 5 Code Sadist
Karakter 2 Neiging Gewelddadig
Lichaamswapen 1 (klauw)
Onsterfelijk 3
Pantserhuid 1
Vliegend 2 plusplus
Zonder focus 8 min
Omschrijving van opties.

Abishai

Abishai zijn lagere demonen met vleermuisachtige vleugels, een reptielachtige bek en een paar scherpe klauwen, waarmee ze ook wapens kunnen vasthouden. Abishai worden ingezet als verkenners, leiders van groepen Vrock en geregelde troepen. Ze zijn duidelijk veel intelligenter dan Vrock en in staat tot tactisch denken en coordinatie. Zoals elke demon zijn ze van mening dat zij het belangrijkste zijn, maar het idee dat men daarvoor soms moet samenwerken is wel doorgedrongen.

Hogere Abishai hebben vaak niet alleen meer ervaring en hogere talenten, maar vaak ook een hogere achtergrondoptie Betoverd, met Illusie als extra vaardigheid. Op deze manier kunnen zij zich voordoen als mensachtige wezens, erg nuttig als men eens wat ingewikkeldere observaties uit moet voeren.

Abishai kunnen worden aangetrokken door het offeren van een menselijk oog. Ze nemen er ook genoegen mee als degene die hen op roept minstens een gebroken been en gebroken arm heeft.



BE CH GE IN KR LE WI ZI
20 16 30 14 16 20 20 20

CN CO LT ME RO ST ER
24 36 10 16 15 17 70

Infrarood zicht
Karakter 4 Obsessie Goedaardig
Magisch talent
Immuniteit Vuur
Immuniteit koude
Onsterfelijk 3
Pantserhuid 2
Vliegend 4
Zonder focus 16
Ga naar omschrijving van opties.

Aeone

Aeonen zijn de Engelen van de schepping en de creativiteit. In deze macht worden ze alleen door de familie der Cherubijnen overtroffen, in de hierarchie van de hemel staan ze op de derde plaats. Aeonen nemen als vorm op aarde altijd de vorm van een zeer knappe menselijke aan, van het ras en het tegenover gestelde geslacht van de persoon welke hen oproept. Een Aeone opgeroepen door een Dwerg zal er dus uitzien als een zeer knappe dwergenvrouw.
Hun niet geringe magische gaven stelt hen in staat om zichzelf verder van vorm te kunnen veranderen, maar hun basisvorm op aarde blijft de vorm waarin ze voor het eerst werden opgeroepen. Aeonen worden sterker dan welke andere soort Engelen aangetrokken door de ver-leidingen van de normale wereld. Ze worden aangetrokken (als in een rite) als ze worden opgeroepen in de werkplaats van een goedaardig vakman in een van de ambachten.

Cherubijnen staan gunstig tegen oproeping door een gebed van een kwartier van een oproeper welke minstens een ME van 16 of hoger heeft. De oproeper moet een fatsoenlijk leven leiden. (geen sex buiten het huwelijk, etc) en mag niet meer dan 200$ aan wereldlijke middelen beschikken.


BE CH GE IN KR LE WI ZI
0 10 6 16 0 0 16 10

CN CO LT ME RO ST ER
14 4 10 15 10 10 20

Infrarood zicht
Karakter 4 Code Goedaardig
Geestvorm 3
Onsterfelijk 3
Stamloos 2
Zonder focus 8
Ga naar omschrijving van opties.

Altheriam

Een Altheriam is een lagere Engel zonder vaste vorm, welke in enorme aantallen voor komt in het paradijs en de hemel. Ze ontstaan vanzelf uit de Balunel die daar langer dan een bepaalde tijd verblijven en langzaam de band met hun sterfelijke preogeree verliezen. Altheriam hebben nog steeds de neiging en wens om iets te willen herstellen of beschermen, en iets goed en vakkundig te kunnen doen. Het zijn de geesten van de "goede intentie".
Uit zichzelf verlaten Alteria nooit hun woonplaats, maar ze kunnen door een kundig oproeper worden gebonden aan een voorwerp. Dit voorwerp moet gemaakt zijn door de oproeper zelf en minstens een moeilijkheidtest tegen 20 en 7 dagen werk vereisten. Daarna gebruikt de oproeper zijn magie en is de Altheriam aan het voorwerp gebonden. De aard van de binding is, dat de Alteriam de gebruiker een +3 op de niet-magische vaardigheid geeft, waarbij het voorwerp wordt gebruikt. Deze bonus gaat niet samen met die van een andere Altheriam of die van de vaardighed "Creatie: Betoveren".
Indien de gebruiker van het voorwerp een actie met het voorwerp uitvoert welke lijnrecht tegen de aard van de Altheriam ingaat, slaat deze +3 bonus om in een -3 malus.
Een Alteriam heeft een geheugen en kan waarnemen wat er om hem heen gebeurd. Indien een telepaat erin slaag met het wezen te communiceren geeft het een +3 bonus op de kennisvaardigheid welke bij de vaardigheid past waarvoor het gebruikt wordt.
Voorbeelden van "gebonden" Altheria zijn een wapen, schild, ganzeveer, boek, beitel, etc.
Als het voorwerp ooit vernietigd wordt verdwijnt de Altheriam onmiddellijk. Ongebonden Altheria veranderen vaak opnieuw in een Balunel of ontwikkelen zich door naar een Dyname.




BE CH GE IN KR LE WI ZI
20 10 36 16 20 20 20 20

CN CO LT ME RO ST ER
12 36 10 10 16 16 75

Infrarood zicht
Karakter 4 Taboe Trouw
Betoverd 2 Portaal
Immuniteit Vuur
Immuniteit koude
Onsterfelijk 3
Lichaamswapen 4 beet
Pantserhuid 4
Vliegend 3
Zonder focus 17
Ga naar omschrijving van opties.

Archon

De Archons zijn de Engelen van de Wet. Ze hebben het uiterlijk van een perfekte menselijke met de kop van een dier en vleugels in plaats van armen.
Een Archon is niet goedaardig of kwaadaardig, daar staat hij boven. Hij (of misschien is "het" beter uitgedrukt) dient de wet en zorgt voor het handhaven daarvan. Zonder aanziens des persoons. Ongenadig. Want Genade staat niet in de Wet.
De Archons zijn hierdoor de "sterke arm" van de hemel. Ze worden op die plaatsen uitgezonden waar overleg en rede niet meer helpt, of een wezen de Wet van de Hemel heeft gebroken. Ze representeren ook de Woede van God. De mening over hen is verdeeld:
- God is Liefde, wie zijn kind liefheeft tichtigt het.
- Zachte heelmeesters maken stinkende wonden.
- Een stelletje ongenadige dienstkloppers, te stom om zelf een oordeel te vormen.
- Eigenlijk geen echte Engelen, maar meer een soort van gevallen type, wat het zelf niet door heeft.
- De mensen hebben hier een naam voor: Gestapo.
- Archons? Waar? Rennen !!!

Het moge duidelijk zijn dat Archons niet altijd even goed met andere Engelen kunnen opschieten. Met de Grigorii gaan ze om alsof deze bij verstek ter dood zijn veroordeeld, een Nephellim kan ook beter oppassen en een magier welke zijn ziel verkocht heeft aan de duivel heeft pech gehad als er eens een Archon langs komt met teveel vrije tijd. Twijfel je als lagere Engel aan je opdracht en de wijsheid van je opdrachtgever? Berg je!
Gelukkig voor de rest van de schepping zijn de Archons niet de hoogste autoriteit in de Hemel....

Archons staan gunstig tegen oproepers welke een officiele, wettelijke taak uitvoeren, waarbij ze de hulp van een Archon nodig hebben. Ongeacht wat die taak verder is. Dit brengt ze wel eens in conflict met hun collega Engelen.

Archons hebben een speciale afkeer voor Magiers welke lagere Engelen oproepen en hen dingen laten doen welke volledig tegen hun aard in gaan. Mocht dit gebeuren, dan is er een grote kans dat de magier in kwestie "bezoek" krijgt om zijn acties nader toe te lichten. Mocht een Archon hierbij niet voldoende zijn, dan komen er wat meer.

BE CH GE IN KR LE WI ZI
16 10 22 10 24 16 14 14

CN CO LT ME RO ST ER
10 30 10 4 15 16 65

Betoverd 4 (spreuken, emanatie, +10 rang)
Infrarood zicht
Karakter 5 Code Sadist
Karakter 2 Neiging Gewelddadig
Lichaamswapen 2 (hoorn, drempel -1)
Onsterfelijk 3
Omvang -2 (groot)
Pantserhuid 5
Vliegend 2
Zonder focus 17
Ga naar omschrijving van opties.

Balor

De Balor is een bekend soort demonische natuurgeest. Ze behoren tot de adel van de demonen, ze staan voor competitie om de macht en competitie om de competitie. Ze zien er uit als grote donkerrode of zwarte gedaantes met twee vleermuisachtige vleugels en een stel hoorns op hun hoofd. Voor velen zijn zij het stereotieoe beeld van "de" mannelijke duivel. Ze vechten bij voorkeur met een tweehandig zwaard of een verzwaarde zweep, maar zijn sterk genoeg om een van beiden in iedere hand te hebben.
De meeste Balor zijn van het mannelijke ras, hoewel er uitzonderingen zijn. Ze leven van vechten en het recht van de sterkste. Dit betekent niet noodzakelijk altijd het doden van de zwakkere, maar wel het vernederen van de tegenstander. Een Balor doet het altijd goed als lid van de lijfwacht van een demonenprins of als officier over een leger lagere demonen, maar kan zelf ook een enorme macht om zich heen vergaren. Hoewel ze over aanzienlijke magische machten beschikken hebben Balor een voorkeur voor Melee. Hier zijn ze door hun overige opties ook bijzonder goed voor uitgerust. Zelfs indien ze worden uitgezonden aan het hoofd van een leger zullen ze een persoonlijke confrontatie met de tegenstander zelden uit de weg gaan, een zwakte waardoor ze soms kunnen worden verslagen. Bij sommige wat ervarener Balor ontwikkeld deze eigenschap tot een echt eergevoel, waardoor zij tegenstanders alleen in een direct, eerlijk tweegevecht willen verslaan.

Alle Balor, zelfs de lager, hebben als zwakke plek dat ze een gebrek aan empathie en geduld hebben. Hierdoor zijn ze minder geschikt als strateeg en diplomaat. Maar de meer ervarener Balor zijn zich hiervan bewust. Zij laten het "gemier en gezeur" over aan hun baas of aan hun bijslaap (meestal een Succubus van enige rang).

Balor worden een enkele keer oogeroepen door machtige tovenaars om legers aan te voeren of sterke tegenstanders uit te schakelen. Balor worden aangetrokken door het offer van kloppende harten van krijgers met een totale ER van 500, maar nemen genoegen met een kwart indien ze worden opgeroepen op de plaats van een recent gehouden veldslag (gevecht met meer dan 100 deelnemers).


BE CH GE IN KR LE WI ZI
10 ? 1 ? 1 10 ? 10

CN CO LT ME RO ST ER
? ? 10 16 ? ? 10

Infrarood zicht
Karakter 4 Obsessie Goedaardig
Geestvorm 1
Onsterfelijk 3
Zonder focus 20
Ga naar omschrijving van opties.

Balunel

Balunels zijn de "stem van hun geweten" van normale menselijke wezens. Het zijn zelfstandig denkende wezens, ze hebben veel talenten gemeen met de persoon waar ze bij horen (aangegeven met een ? hierboven). Van ieder persoon bestaat maar één Balunel. Een Balunel kan de schaduwwereld niet langer dan 10 minuten verlaten, maar iemand die hem oproept kan hem kleine opdrachten laten uitvoeren. Op de normale wereld ziet de Balunel er uit als een half doorzichige, tiojdloze (LT10) kopie van de oproeper. De Balunel beschikt niet over verdere bijzondere vaardigheden of machten. Een Banunel hervormt zich na zijn dood binnen 245 uur in de buurt van zijn meester, zo lang als zijn meester zijn ziel niet aan een kwaadaardig doel verkocht heeft of de Balunel gebruikt voor een kwaadaardig of zelfzuchtig doel. Ze zijn voornamelijk nuttig als adviseur en voor kleine dingen waartoe de oproeper net zelf niet in staat is.
Balunels zijn absoluut loyaal aan hun meesters en volgen iedere opdracht op, maar of ze daarna terugkeren is dus soms twijfelachtig. Een Balunel verdwijnt (tijdelijk) op het moment dat zijn meester de schaduwwereld betreed. Een oproeper kan zijn eigen Balunel maar een keer per dag oproepen, en alleen zijn eigen Balunel.
Mocht de eigenaar van een Balunel sterven, dan verlaat de Balunel de schaduwwereld en gaat hij zwerven, op zoek naar een nieuwe, pasgeboren ziel om zich aan te hechten. Of hij gaat naar de hemel om uit te groeien tot een echte Engel.
Balunel worden ook wel "beschermengelen" genoemd, of de "stem van het geweten" Ze zijn de laagste van het Engelenras.

BE CH GE IN KR LE WI ZI
15 16 16 14 18 14 14 14

CN CO LT ME RO ST ER
14 20 10 4 106 10 45

Betoverd 2 (Spreuken, Manipulatie)
Infrarood zicht
Karakter 5 Code Sadist
Karakter 2 Neiging Gewelddadig
Lichaamswapen 3 (klauw) plus
Onsterfelijk 3
Pantserhuid 3 plusplusplusplusplusplus
Omvang -1 (groot) min
Zonder focus 10 minmin
Omschrijving van opties.

Bebaarde Duivel

Dit soort duivel heeft geen echte soortnaam, ze worden meestal aangegeven met de verzamelnaam "bebaarde duivel". Hoewel minder indrukwekkend als bijvoorbeeld een Hezrou of een Glabrezu zijn ze toch gevaarlijker: ze beschikken over intelligentie en charisma en weten alle truuks en mogelijkheden van het oorlogvoeren te benutten. Hoewel voorzien van klauwen prefereren ze allerlei wapens. Echt strategisch denken ontgaat hen, maar de combinatie van talent en hersens maakt hen idaal voor de positie van elite troepen, onderofficier, intelligente lijfwacht of drill instructor. Een Bebaarde duivel is niet op zijn plaats in een subtiele intrige.

Bebaarde duivels kunnen worden aangetrokken door het offeren van een wapen waarmee niet langer van 24 uur geleden een moord heeft plaatsgevonden door een persoon met het beroep van soldaat of de karaktereigenschap gewelddadig.



Beestmensen

Een beestmens is een onnatuurlijke kruising tussen een mens en een dier, met eigenschappen van beiden. Voorbeelden van beestmensen zijn zeemeerminnen, centauren en weerwolven

heen Hyenamens (gnoll)
heen  Vismens  (meerman)
heen  Vogelmens
heen Weerbeer
heen Weerkat
heen  Weerrat
heen  Weerwolf


heen Toon alle beestmensen

De groep beestmensen vallen uiteen in de volgende soorten:

Halfmensen.
Dit zijn wezens met een dierhelft en een mensenhelft, zoals een centaur, meermin of minotaurus. De ene helft is een dier, de andere een mens. Deze wezens hebben meestal dezelfde mogelijkheden en beperkingen als normale mensen en zijn eigenlijk vrij "normale" wezens. Een spelleider kan het toestaan dat een speler een Halfmens speelt, als het soort wezen in de wereld voorkomt. Een Centaur zal bijvoorbeeld in veel fantasyverhalen een speelbaar ras zijn, zeker in een verhaal dat in een klassiek Griekse omgeving speelt. Onder Napoleon is het een beetje moeilijk voorstelbaar dat iemand een Centaur of Minotaurus speelt.

Weerwezens
.
Dit zijn mensen welke door een of andere bijzondere vervloeking, betovering of ziekte in staat zijn om in een dier vorm te veranderen, of in een vorm welke tussen mens en dier in ligt. Het meest bekende voorbeeld hiervan is een weerwolf. Het gedrag van een dergelijk wezen weerspiegelt het beeld dat zijn omgeving van een dergelijk wezen heeft. Een Weerwolf is woest en gevaarlijk, een Weerbeer zelfstandig en wild maar niet kwaadaardig, een Weerraaf wijs en een Weerpanter egoistisch en zelfstandig. De menselijke vorm van een weerwezen weerspiegelt altijd iets vna de aard van het wezen.

Antropomorphen
zijn mensen met een dierachtige vorm, in de Engelse taal beter bekend onder de naam "Furry". Ze worden door hun omgeving meestal vreemd aangekeken, maar zijn in de regel niet zo bijzonder in vergelijking met normale mensen. Weerwezens zijn in staat om een Antropomorphe vorm aan te nemen. Een Antropomorph heeft in de regel een malus op zijn of haar CH als handicap. (vervborgen talent -1 of -2).



BE CH GE IN KR LE WI ZI
12 10-6 12 8 14 12 8 14

CN CO LT ME RO ST ER
8 16 10 10 8 8 15

Taai I
Infrarood zicht
Verborgen talent CH - II

Hyenamens (Gnoll)

Een beestmens is een onnatuurlijke kruising tussen een mens en een dier, met eigenschappen van beiden. Ze moeten niet worden verward met bijvoorbeeld voglemensen of hagedismensen, wat gewoon zelfstandige rassen zijn. Een beestmens is wat je krijgt als een magier mesen en dieren met de juiste vormveranderingsspreuk laat paren: het resultaat is een misbaksel dat zich verder niet voort kan planten, met sommige eigenschappen van beide ouders.

Beestmensen zijn niet kwaadaardig van geboorte, maar worden vervolgd (omdat ze onnatuurlijk zijn) en daarom alleen gebruikt door heersers welke het niet zo nauw nemen met het officiele gezag, OF het officiele gezag zijn!. Dat brengt ze vaak in omstandigheden dat ze van hun grotere kracht gebruik kunnen maken, ze neigen daarom naar kwaadaardig gedrag. Normale mensen zijn er erg bang voor.


BE CH GE IN KR LE WI ZI
10 0 10 -2 10 12 10 10

CN CO LT ME RO ST ER
12 12 10 10 6 6 35

Instinct
Taai I
Infrarood zicht
(Verborgen) fysiek talenten x7 ????
Zonder Focus X

Blob

Een Blob is een ondefinieerbare massa van tentakels, poten , monden en ogen. Ze eten zo ongeveer alles, maar hebben een voorkeur voor menselijke wezens. Deze worden aangevallen door ze met een sterk soort zuur te beschieten, wat ongeveer de aanvalskarakteristieken heeft van een normale boog. De Blob kan zijn vorm aanpassen en meer tentakels, monden en poten vormen als dat nodig is. Dit uit zich in de merkwaardige keuzen die het wezen heeft onder de Achtergrond "(Verborgen) talent. De blob mag de talenten vrij kiezen, zo lang ze maar niet meer dan opleveren in totaal. Het wijzigen van een optie in een andere kost 4 AP. Dus een blob welke wil verkennen kan er in 4 AP wat ogen bijgroeien, ten koste van een van de andere talenten die het wezen heeft gekozen. Dus bijvoorbeeld een tentakel (BE) verdwijnt dan. CH, WI en IN zijn op deze manier niet te veranderen.

Blobs zijn meer dierlijk dan mensachtig en zijn te stom en beperkt om voorwerpen te hanteren. Ze verblijven vooral op plaatsen waar ze niet opgejaagd kunnen worden, aan de rand van de menselijke beschaving.

Sommige geleerden wijzen op de verwantschap tussen de Blob en de Wurgwoeker, en vrezen dat deze wezens zich met elkaar kunnen voortplanten. Deze geleerden worden door hun tijdgenoten afgedaan als schrijvers van slechte horrorverhalen. Als dit sooirt wezens bestaan, moeten zij het resultaat zijn van krankzinnige experimenten van kwaadaardige magiers.


BE CH GE IN KR LE WI ZI
18 18 36 18 18 18 24 18

CN CO LT ME RO ST ER
36 36 10 16 16 18 80

Infrarood zicht
Karakter 4 Obsessie Goedaardig
Magisch talent
Onsterfelijk 3
Pantserhuid 3
Vliegend 2
Zonder focus 18
Ga naar omschrijving van opties.

Cherubijn

Een Cherubijn toont zich meestal als een klassieke Engel. Maar een Cherubijn heeft ook de mogelijkheid zich van vorm te veranderen en de kleine vorm van een Engeltje met schaarse bekleding is zeker mogelijk. Dit is de vorm waaronder we de Cherubijn nu nog kennen, een duidelijk teken dat het geloof in Engelen niet meer is wat het geweest is. Een Cherubijn neemt even gemakkelijk de vorm van bijvoorbeeld een Pegasus, Draak, Sfinx of Eenhoorn. De Cherubijn gaat naar wens vrij gemakkelijk van de ene vorm in de andere vorm over, dus hij (of zij) kan zich vrij gemakkelijk in de vorm van -bijvoorbeeld- een straathond of vogel veranderen.
Cherubijnen zijn beschermengelen. Ze waken over iets of iemand omhet te beschermen tegen het kwaad. De Engel welke met een vlammend zwaard bij de ingang van het paradijs staat, is een Cherubijn. In de volgorde van de hemel zijn zij het tweede "koor", onmiddelijk na de Serafijnen. Ze zijn duidelijk "aardser" en praktischer dan de spirituele Serafijnen en hebben wat meer begrip voor de wensen en noden van de mensheid. Hun aanpak van problemen is flexibel en pragmatisch. Overtuigen, indien mogelijk. Verslaan, indien nodig. Vernietigen, als het niet anders kan. Evacueren indien er niets anders overblijft. Dat brengt ze wel eens in problemen met hun superieuren, maar geeft ze het meest begrip van de "vrije wil"van de menselijke rassen van alle Engelen.
Met zal een Cherubijn zelden herkennen als een Engel op het moment dat men hem of haar tegen komt. Ze zullen in een positie verkeren om goed te observeren, niet om goed geobserveerd te worden.

Cherubijnen staan gunstig tegen oproeping door een gebed van een kwartier van een oproeper welke minstens de karaktereigenschap Code: Goedaardig en een ME van 16 of hoger heeft. De oproeper mag niet meer dan 100$ aan wereldlijke middelen beschikken.


BE CH GE IN KR LE WI ZI
10 10 10 3 13 10 8 12

CN CO LT ME RO ST ER
10 10 10 10 8 2 10 8

Metabolisme -1
Duimloos 1
Instinct
Lichaamswapen 1
Stemloos 1
Ga naar omschrijving van opties.

Chimpansee

Dit zijn de intelligentste van alle apen. Chimpansees zijn bewoners van het regenwoud. Bij gevaar vluchten ze met zijn allen de bomen in, waar ze meestal veilig zijn voor de roofdieren die hun enige natuurlijke vijand zijn. Chimpansees zijn opportunistische alleseters. Ze lusten fruit, wortels maar versmaden ook geen eieren en andere apen! Soms gebruiken ze heel primitieve gereedscheppen om hun eten te “openen”. Chimpansees zijn niet overmatig agressief. Ze bezien mensen meestal met een mengeling van nieuwsgierigheid en respect. Als ze in het nauw gebracht worden kunnen ze met hun sterke armen een stevige dreun uitdelen, maar hun beet is het gevaarlijkst.


BE CH GE IN KR LE WI ZI
18 14 18 12 14 18 12 18

CN CO LT ME RO ST ER
14 18 9 15 14 12 40

Infrarood zicht
Karakter 4 Code Goedaardig + Neiging Eervol
Magisch talent
Onsterfelijk 3
Pantserhuid 2
Vliegend 3
Zonder focus 10
Ga naar omschrijving van opties.

Deva

De Deva is een van de meest voorkomende Engelen. Ze hebben het uiterlijk van een normale, jonge menselijke en veelkleurige vleugels. Ze zijn veelzijdig en worden ingezet voor een grote hoeveelheid taken. Een Deva groeit uit een Dyname als deze wat meer verantwoordelijkheidsgevoel leert, en wat minder zijn onschuld behoud. Het omgekeerde kan ook voorkomen: een Deva welke teveel terug verlangd naar het overzichtelijke bestaan van zijn jeugd kan weer teruggaan naar de vorm van een Dyname.

Als de Dyname de vroege jeugd weerspiegelt, dan is de Deva de puber, de tiener en de jongere. Dit geeft de Deva de meeste verscheidenheid van alle Engelenrassen. Ze gedragen zich ook wel eens wat wild, voortdurend op zoek naar grenzen en mogelijkheden. Het is dan ook niet zo verbazingwekkend dat van alle soorten Engelen de Deva het gemakkelijkst kunnen vallen. Toch komt dit niet al te vaak voor.

Als tegenstanders zijn Deva's erg onvoorspelbaar. Ze willen wel eens een onorthodoxe strategie proberen, of een wild plan. Ze hebben soms wat moeite om door te krijgen dat het doel niet altijd de middelen heiligt en ook de neiging om eer en goedaardigheid te verwarren leidt wel eens tot problemen.

Deva worden aangetrokken door het gezang (Moeilijkheid 10 test van Kunst: zingen) van een Eervol persoon.

BE CH GE IN KR LE WI ZI
16 4 18 6 16 12 16 10

CN CO LT ME RO ST ER
8 12 10 4 2 2 20

Betoverd 3 (Spreuken, Duisternis, +5rang)
Infrarood zicht
Karakter 5 Code Sadist
Karakter 2 Neiging Gewelddadig
Lichaamswapen 1 (klauw)
Onsterfelijk 3
Pantserhuid 2
Zonder focus 6
Ga naar omschrijving van opties.

Dretch

Een Dretch is een lagere demon, maar net een stap boven de Larve of Manes waaruit ze evolueren. Wat hen ontbreekt aan vaardigheden maken ze meestal goed met grote aantallen. Ze zien er uit als kleine, stopverfkleurige, dikke mannetjes met een aantal scherpe klauwen en een grote mond. Ze vechten bij voorkeur met hun klauwen. Ze zijn veel sneller dan ze lijken te zijn.
De Dretch zijn te zwak om zich zelfstandig te handhaven, dus worden ze vaak als kanonnenvoer gebruikt door hun officieren. Dat maakt de Dretch een nogal apathisch, initiatiefloos wezen. Als men wordt voortgejaagd door een "baas" weet men dat men waarschijnlijk pijn gaat leiden, dus waarom haast maken? Tijd genoeg om in elkaar geslagen te worden!
De meer talentvolle Dretch evolueren door naar Abishai of andere hogere demonen. De grootste klungels worden weer gedegradeerd tot Manes, maar de meetsten blijven wat ze zijn. Dretch. Ze doen niets en dromen van beter.

Dretch kunnen worden aangetrokken door het offer van kloppende harten van ambachtslieden met een totale ER van 10. Maar ze nemen genoegen met $1 aan etenswaar indien de oproepen zwaar overgewicht heeft (verborgen handicap: LE met de bijpassende omschrijving)


BE CH GE IN KR LE WI ZI
10 8 14 10 10 10 10 8

CN CO LT ME RO ST ER
20 10 10 12 8 12 25

Metabolisme II
Taai I
Infrarood zicht
Sociale handicap I

Dwerg

Dit is het gros van het dwergendom. Heuveldwergen bewonen niet alleen machtige vestigingen onder de grond maar ook de valleien er om heen. Ze kunnen het prima vinden met Gnomen, Halflings, zijn wantrouwend naar Mensen en Elven en vallen orks en vergelijkbare wezens aan zodra de kans zich voordoet.

Dwergen zijn een taai, trots ras, gewend om lang en hard te werken. Het zijn uitstekende smeden, trouwe bondgenoten en taaie vijanden. Ze leven meestal in een Clan cvan 20 tot 200 dwergen bij elkaar, of in grote, ondergrondse steden onder leiding van een koning welke minstens ER 50 of hoger bezit.

Door hun ondergrondse natuur bestaat er niet zoiets als dwergencavallerie of dwergen boogschutters. Ze vechten als infanterie. En als geisciplineerde, goed uitgeruste infanterie.
Avonturierende dwergen zijn meestal jongere zonen uit grote families, er op uit om eigen roem en eer te verwerven. De sociale handicap bestaat daaruit, dat Dwergen een slecht ontwikkeld gevoel voor etiquette hebben. Ze laten zich wel eens grof of beledigend uit, wat niet door iedereen even op prijs wordt gesteld.


BE CH GE IN KR LE WI ZI
18 16 10 12 6 18 18 18

CN CO LT ME RO ST ER
12 12 5 15 12 12 30

Infrarood zicht
Karakter 4 Code Goedaardig
Magisch talent
Onsterfelijk 3
Vliegend 2
Zonder focus 8
Ga naar omschrijving van opties.

Dyname

De Dynamis zijn de Engelen van de herinnering en de geest. Ze behoren tot de lagere Engelensoorten. Een Dyname ziet er uit als een menselijke 10-jarige (LT 5) van het ras welke hem oproept, met een effen grijs habijt, vleugels en een houten staf, boek of muziekinstrument. Ze bieden de persoon die hen oproept kennis en het advies en worden zelden ingezet om iets met geweld of fysiek ingrijpen te veranderen. Ze zijn de stereotiepe "Engel met een harpje" waar de slechterikken een grote hekel aan hebben, omdat het iets vertegenwoordigd waar zij afstand van hebben gedaan.
De Dynamis zijn de meest veranderlijke, vrolijke en chaotische van de Engelen. Ze begrijpen niet altijd alles, en zijn op die manier in staat om kwaad te doen of te laten gebeuren zonder dat ze dat eigenlijk wensen. Dat maakt ze erg verdrietig. Maar Dynamis beschikken ook over een bepaald soort onschuld, waardoor ze in alle naiviteit het weer van zich af kunnen schudden om vrolijk verder te gaan met het dienen van de goede zaak. Dynamis vallen nooit tot het kwaad.
Ze werken bij voorkeur in groepen.

Ze worden aangetrokken door het gebed van een trouw en goedaardig personage.


BE CH GE IN KR LE WI ZI
10 10 25 5 20 15 15 12

CN CO LT ME RO ST ER
20 20 10 12 14 0 40 0

Betoverd 3 (spreuken, portaal, +5 rang)
Duimloos 2
Immuniteit 1 (vergif)
Snel 4
Stemloos 1
Metabolisme 3
Infrarood zicht
Instinct
Karakter 2 Code mijden menselijk gezelschap
Karakter 3 Obsessie tonen aan "onschuldigen".
Karakter 2 neiging gewelddadig
Zonder focus 7
Ga naar omschrijving van opties.

Eenhoorn

Er bestaan meerdere versies van de eenhoorn. De oorspronkelijke eenhoorn is een vervelend monster dat meer weg heeft van een geit dan van een paard en dat op jonge vrouwen jaagt om ze te verkrachten en aan stukken te scheuren. Dit beeld is in de loop van de eeuwen "geromantiseerd", waardoor de eenhoorn steeds meer op een paard is gaan lijken, steeds nobeler werd en de voorkeur voor jongedames veranderde in de legende dat alleen een maagd hen zou kunnen temmen. De eenhoorn in de onderstaande beschrijving lijkt nog het meest op de "moderne" versie, maar zonder het aaibare dat ze van Hollywood mee hebben gekregen.

De eenhoorn is een wezen van zuiverheid en natuurkracht. Ze zien er uit als witte paarden met een fraaie hoorn op hun kop, de sik en extra hoefbeharing van een geit en de staart van een leeuw. Een Eenhoorn is een intelligent wezen dat meestal diep in ontoegankelijke wouden woont. Eenhoorns zijn immuun voor vergif, de hoorn van een een-hoorn maakt de bezitter ook immuun voor iedere vorm van vergif. Di is een reden waaromer op deze dieren gejaagd wordt. Eenhoorns mijden menselijke bewoning en wonen in afgelegen bossen. Ze verstoppen zich voor groepen avonturiers. Eenhoorns reageren buitengewoon agressief op indringers die het bos nodeloos beschadigen of meer nemen dat ze nodig hebben. Het zijn vijanden van pelsjagers. Hun magische mogelijkheiden geven hen bijna altijd verrassing in de eerste ronde van een gevecht, dat ze bij voorkeur met een charge beginnen. In de tweede en volgende rondes van een gevecht kunnen ze ook nun voorhoeven gebruiken. Als ze een gevecht aangaan vechten ze tot de dood. Door deze aanvallen is de reputatie van een Eenhoorn die van een gevaarlijk monster en menig feodaal heerser ziet ze liever niet in zijn rijk.

Eenhoorns zijn op een vreemde manier gevoelig voor onschuld, zoals dat van een kind, een onschuldige gek of een jonge, goedaardige maagd. Op deze manier kunnen ze benaderd worden en jagers maken hier wel eens gebruik van om er een te doden. Een enkele keer willen ze wel eens tot rijdier dienen van kinderen of vrouwen die die enorme eer waardig zijn.

Ervarenere en oudere Eenhoorns behoren tot de grote machten van het woud. Deze Eenhoorns zijn meestal uniek en hebben een wat wereldlijker kijk op de wereld om hen heen. Zij komen op voor de belangen van de natuur en zijn de heerseers van het woud waar ze in leven. Deze Eenhoorns treden alleen op om een groot gevaar voor de natuur of een buitengewoon kwaadaardige dreiging te bestrijden. In de regel willen ze niets met mensen te maken hebben.


BE CH GE IN KR LE WI ZI
17 15 27 13 17 17 20 17

CN CO LT ME RO ST ER
18 36 10 16 15 17 50

Infrarood zicht
Karakter 4 Obsessie Goedaardig
Magisch talent
Onsterfelijk 3
Pantserhuid 2
Vliegend 3
Zonder focus 12
Ga naar omschrijving van opties.

Elohim

De Elohim behoren samen met de Deva tot de Engelen van middelbare rang, direct boven de Dynamis, maar onder de hogere koren van de Cherubijnen, Serafijnen, Ophanim en Aeonen. "Lager"is een betrekkelijke term, want zelfs een relatief onervaren Elohim kan een formidabele tegenstander zijn. Elohim worden ook wel de schijnende machten of Tronen genoemd. Een Elohim verschijnt bij voorkeur in de vorm van een dier, maar kan ook een menselijke vorm aannemen.

De natuurlijke vorm van een Elohim is die van een blinde, geslachtsloze Engel met vleugels.

De Elohim kiezen vaak een bepaalde praktische bezigheid waarin ze zich specialiseren, zoals een ambacht, tak van kennis of het vak van krijger. Deze laatsten vormen de bulk van de legers van Elysium.

Elohim onstaan uit Deva, welke de verleidingen van het aardse weten af te leggen. Er is zelfs wel eens gespeculeerd dat het geslachtsloze van een Elohim een overreactie vormt op de wildere eigenschappen van een Deva.

Elohim vervallen zelden tot het kwaad.

Ze worden aangetrokken door het gezang (moeilijkheid 15 test van de betrokken vaardigheid) van een Altruistisch en goedaardig personage.


BE CH GE IN KR LE WI ZI
8 6 25 -3 25 12 12 10

CN CO LT ME RO ST ER
10 20 10 10 6 0 10 5

Metabolisme -2
Duimloos 2
Instinct
Lichaamswapen 1 hoef
Snel 2
Stemloos 1

Ezel

Ezels zijn in de verte verwant aan de paarden. Minder snel, maar veel taaier en op die manier wat beter bestand tegen ontberingen. Ze kunnen karren tot 1 ton en lasten tot 100 kg dragen zonder problemen. Ezels worden vaak gekruisd met allerlei soorten paarden. De muilezels die hier uit voortkomen zijn onvruchtbaar maar verenigen vaak de beste kanten van de ouders in zich.

BE CH GE IN KR LE WI ZI
12 10 8 10 8 12 8 12

CN CO LT ME RO ST ER
8 16 10 12 8 8 25

Onsterfelijk I
Gevoel voor timing I
Infrarood zicht

Boself

De boselven zijn het meest voorkomende elvenvolk. Zij leven in grote groepen samen en sturen patrouilles van 2 tot 12 elven uit om hun omgeving in de gaten te houden. Hun leiders zijn meestal vrij machtige magiërs die een goed contact met de natuurgeesten onderhouden. Om deze redenen maken boselven zelden gebruik van ijzeren wapens. De meeste Boselven zijn magiër van een of andere soort, maar op de leiders na is hun ervaringsrang meestal bescheiden. Arcanisme is populair onder dit volk.

Bij een patrouille elven zal meestal minstens een magiër van een ervaringsrang van 15 of hoger aanwezig zijn. Indien daartoe genoodzaakt vechten Boselven bij voorkeur met afstandswapens en vanuit een hinderlaag. Om deze reden is het beroep van jager erg populair. Ze doden mensen slechts als dit de enige manier is om hen uit hun woonplaats te verjagen.

Boselven bemoeien zich weinig met de mensenwereld, op enkele avontuurlijk ingestelde individuen na. Het feit dat deze sneller verouderen tijdens hun avonturen geeft hun stamgenoten weer het idee dat ze beter onder elkaar kunnen blijven. Maar als er een grote bedreijging is en er iemand om hun hulp vraagt zijn boselven best bereid om steun te neveren. In een oorlog zijn het uitstekende verkenners, lichte boogschutters en ongeregelde troepen.

De woonplaatsen van Boselven zijn meestal een serie van met elkaar verbonden boomwoningen in het hart van een oud bos. Hier wonen 20 tot 200 boselven bij elkaar. Hier wonen de alchimisten die voor de jagers runen maken en de ambachtslieden van het volk. Hun leiders hebben vaak een ER van 45 of hoger, maar deze verlaten zelden de elfenwoon. Boselven zijn bekwame houtbewerkers, leerlooiers en glasblazers. Boselven kunnen het goed vinden met de dieren rond hun woonplaats. Deze waarschuwen de boselven bij naderend gevaar, dus het is erg moeilijk een dorp van boselven te naderen zonder dat men wordt opgemerkt.

De boself komt het meest in de buurt van de klassieke "Dungeons & Dragons"elf of de "groene elven" uit de boeken van Tolkien.


BE CH GE IN KR LE WI ZI
10 12 12 10 10 12 10 12

CN CO LT ME RO ST ER
10 18 10 12 12 12 30

Onsterfelijk I
Gevoel voor timing I
Infrarood zicht
Zonder focus IV

Grijze elf

Grijze elven zijn de aristocratie van de Elven. Ze hebben platinablond of inkzwart haar en een lichte huidskleur. Ze zijn ongevoelig voor koude en worden daarom soms ook wel sneeuwelven genoemd. Hun uitrusting is vaak van uitstekende kwaliteit en ze zijn goed voorzien van magische drankjes en runen om hun vaardigheden nog te vergroten.

Ze wonen meestal in kleine stadjes in het hart van een uitgestrekte wildernis, goed verborgen en moeilijk bereikbaar voor niet-elven. In zo'n stadje wonen van 500 tot 5000 elven, niet allen grijs maar ook wel boselven. De leiders van zo'n stadje zijn in de regel minstens ER 50. Alle stadjes in een bepaald land gehoorzamen aan de orders van een elvenkonin- of koningin. Het ras is op dat punt wat beter georganiseerd als hun wat wildere boselven- vrienden.

Grijze elven vertrouwen op hun goede relatie met de elven in hun buurt pom zich te beschermen tegen indringers en bemoeien zich alleen met de mensenwereld als er een bedreiging is. Individuele grijze elven welke een beetje "pep" in hun leven zoeken willen wel eens gaan avonturieren, maar zij worden meestal met een mengeling van afschuw en medelijden behandeld door hun stamgenoten. Een grijze elf kan gemakkelijk voor een mens doorgaan.

Een groot aantal grijze elven is jager (1/4), Arcanist (1/4) of Alchimist (1/10). Minstens de helft kan toveren en allen zijn bedreven in het gebruik van een boog en een zwaard.

De grijze elf komt overeen met de "Sindarijnse" elven uit de boeken van Tolkien.

BE CH GE IN KR LE WI ZI
14 10 18 10 22 14 18 12

CN CO LT ME RO ST ER
14 18 10 4 10 10 40

Betoverd 3 (Spreuken, Portaal, Vervloeking )
Extra armen 1 plusplus
Infrarood zicht
Karakter 5 Code Sadist
Karakter 2 Neiging Gewelddadig
Lichaamswapen 3 (klauw) plusplus
Onsterfelijk 3
Pantserhuid 5 plusplusplusplusplusplusplusplusplusplus
Omvang -1 (groot) min
Zonder focus 10 minmin
Omschrijving van opties.

Glabrezu

Een stevige, grote, goed bepantserde demon. Voorzien van twee krab-achtige scharen en een (extra) paar armen waarmee tegelijkertijd een normaal wapen kan worden gehanteerd. Glabrezu zijn in hun eentje prima in staat om veel schade aan te richten en intelligent genoeg om niet overal meteen opaf te stormen. Soms is het beter de tegenstander eerst te verzwakken voor men op hem afstormt met bijvoorbeeld een goed geplaatste vervloeking, of is het beter om niet de frontale aanval te kiezen maar achter hem te teleporteren. Glabrezu zijn zelfs geschikt als aanvoerder van groepen Hezrou en ander Demonisch hakvoer.

Glabrezu worden aangetrokken door offers van 10 vierkante meter vers gestroopte mensenhuid, of het geschreeuw van iemand die vakkundig gegeseld wordt door de oproeper, mits de oproeper zelf de karaktereigenschap Sadist bezit.



BE CH GE IN KR LE WI ZI
12 12 8 10 8 10 8 10

CN CO LT ME RO ST ER
10 10 10 10 8 12 20

Metabolisme III
Infrarood zicht

Gnoom

Gnomen zijn sterk verwant aan de dwergen, maar ze hebben ook wel iets van een boself of een Halfling in zich. Ze zijn wat slanker en hebben een minder zware baard. Maar ze verschillen er aan de andere kant genoeg van om ze als een aparte soort te beschouwen. Ze leven in clanvorm van 5 tot 50 gnomen bij elkaar en weten zich over het algemeen goed aan hun woonomgeving aan te passen: niet al te grote steden, dorpjes, bossen etc. De clans houden onderling een goed contact en zijn door middel van verstandshuwelijken aan elkaar verbonden. Ze gaan op voet van gelijkheid met de meeste andere rassen om en verdienen hun brood met ambachten en bankzaken. Hun relatie is te vergelijken met die van de Joden in de middeleeuwen: zelden een eigen staat, overal aanwezig, maar met een duidelijke eigen identiteit die niet verloren gaat in hun omgeving.

Gnomen zijn intelligent, ijverig en handig. Ze hebben gevoel voor zakendoen en zijn niet wars van techniek. Gnomen zijn trouw aan het hoofd van hun clan en huhn woonplaats. Als ze zich moeten verdedigen huren ze daarvoor meestal wat "spieren" in, maar hun woonplaatsen zijn vaak vergeven van de valstrikken en geheime bergplaatsen. Als een Clan erg wordt bedreigd of afgeperst verhuizen ze naar een andere plaats en doen de Gnomen in dit land geen zaken meer met de persoon die hen bedreigd heeft.

Gnomen zijn meestal te herkennen aan hun opzichtige kleding.


BE CH GE IN KR LE WI ZI
15 10 4 0 5 15 20 20

CN CO LT ME RO ST ER
0 0 10 10 10 0 30 -

Construct 1
Beroep: als soldenier of jager, zonder karakter en
geslachtsbeperkingen:
2
Duimloos 1 minminmin
Instinct
Immuniteit: scherp
Lichaamswapen 3 klauw plusplusplus
Nemesis 3 minminminminminminminminmin
Omvang 5 plusplusplusplusplus
Pantserhuid 6 plusplusplusplusplusplusplusplus
Stemloos 2
Karakter 4 Trouw aan gebruiker: Taboe
Vlucht 3 plusplusplusplusplusplus
Zonder focus: 20

Golem, edelstenen

Edelstenen golems zijn gemaakt in de vorm van vogels, zoals een havik of zwaan. Ze kunnen ook worden gemaakt in de vorm dan een vis of ander dier, maar de gegevens hierboven slaam op een Edelstenen golem in de vorm van een vogel, gemaakt van zwarte obsidiaanl.
Edelstenen golem zijn ultieme hebbedingetjes en erg, erg kostbaar. Ze kunnen zich veranderen in een ei-vorm en worden alleen een vogel indien de persoon die hen vast hodut dit vraagt. Vervolgens gehoorzamen ze die persoon in alles. Dat ei hoeft er niet altijd bijzonder uit te zien, maar kan bijvoorbeeld de pommel van een zwaard zijn, of een opvallende steen in een halsketting.
De basiskosten van de materialen zijn $100.000. Het voorbereiden van het materiaal vereist een test van de vaardigheid Ambacht edelsteenslijper tegen een moeilijkheid van 30, te halen dor de maker van de golem, of een test tegen een moeilijkheid van 60 indien de maker iemand anders daar voor inschakelt. Daarnaast moet de maker de vaardigheden Golem, Oproepen: Ontbieding en Witte magie: zegening gebruiken tot een moeilijkheid gelijk aan de ER van de golem om het wezen bezieling te kunnen geven.
Edelstenen golems zijn bijzonder kwetsbaar voor treffers van wapens gemaakt van een hardere steensoort dan zijzelf. Worden ze hierdoor getroffen dan spatten ze uiteen in scherven, met het effect van een +12 snij granaataanval met -2 op drempel, maar bet eenbereik van slechts 1 veld. om zich heen. De restanden van de golem leveren 10% op van de oorspronkelijke materiaalwaarde.

Andere edelstenen golems behalve die van parels kunnen worden samengesteld met behulp van de volgende lijst met correcties:

TM ER Naam Extra's
1 +4 Amber BE +1, GE +4, LE+1, ZI +5 Prijs x 2
1 +8 Parel KR +5, BE +2, GE +2, LE +2, Pantserhuid IV i.p.v. VI Prijs x 3
1 +12 Jade KR +5, BE +3, GE +2, LE +3, ZI +5 Pantserhuid V i.p.v. VI Prijs x 4
1 +16 Jacinth KR +5, BE +4, GE +2, LE +4, ZI +5 Prijs x 5
1 +20 Emerald KR +5, BE +5, GE +6, LE +3, Pantserhuid VII i.p.v.VI Prijs x 10
1 +24 Saffier KR +5 BE +5 GE +5 LE +5 Pantserhuid VIII i.p.v.VI Prijs x 15
1 +28 Robijn KR +5 BE +5 GE +5 LE +5 Pantserhuid IX i.p.v.VI Prijs x20
1 +32 Diamant KR +5 BE +5 GE +5 LE +5 Pantserhuid X i.p.v.VI geen instinct, Prijs x30
2x5 +4 Extra groot -1 Omvang/keer x4 prijs/keer +2 KR +1 GE/keer
3x5 +2 Extra ervaren Vereist 3 punten extra hogere test edelsteenslijper/keer
TM= Type modificatie. Maar een modificatie van ieder type is mogelijk, een aantal keren maximaal dat achter de modificatie wordt vermeldt.

BE CH GE IN KR LE WI ZI
12 5 20 0 20 10 20 15

CN CO LT ME RO ST ER
0 0 10 10 10 0 30 -

Construct 1
Beroep: als soldenier, zonder karakter en
geslachtsbeperkingen:
2
Instinct
Immuniteit: scherp
Immuniteit: stomp
Pantserhuid VI
Stemloos 2
Karakter 4 Trouw aan maker: Taboe
Zonder focus: 20

Golem, metaal

Metalen golems zijn geduchte krijgers, machtige dienaars welke absoluut trouw zijn aan de persoon welke ze gemaakt heeft. Er zijn vele soorten metalen golems. De gegevens hierboven slaan op de zgn. "koperen" golem, de meest eenvoudige welke magie kan maken. Het is niet zo eenvoudig om een metalen golem te maken:
- De maken moet een test van de vaardigheid Golem maken met een minimale moeilijkheid van 40. Andere metalen golems zijn moeilijker. Moeilijkere golems hebben vaak sterkere achtergrondsopties.
- De maker moet grondstoffen bij elkaar brengen met een waarde van minstens een hoeveelheid $ gelijk aan de moeilijkheid vna de golem in het kwadraat, gedeeld door 10. Dus minstens 160$ voor een koperen golem.
- De maker moet zelf een metalen beeld in de vorm van een mens van 2 meter 50 of hoger maken. Hiervoor is een test tegen de vaardigheid Ambacht: Smid nodig gelijk aan de helft van de moeilijkheid van de Golem-betovering. Het maken kost evenveel dagen als deze moeilijkheid. Test is 20 in het geval van een koperen golem en het werk kost 20 dagen. het is niet mogelijk het werk van een ander op deze manier te betoveren.
- De maker moet een test van de vaardigheid oproepen met een moeilijkheid van 10 halen. 1 CN van deze betovering blijft achter in de Golem zolang deze werkt.
- Eventuele schade aan een metalen golem geneest niet maar kan alleen door een vakman ambachtsman worden gerepareerd.

Andere metalen golems kunnen worden samengesteld met behulp van de volgende lijst met correcties:

Cor. TM ER Naam Extra's
+5 1 +4 Tin KR +1, BE +1, GE +1, LE +4, ZI +4, Pantserhuid IV i.p.v VI
+10 1 +8 Lood KR +14, BE +2, GE +12, LE +2, Pantserhuid III i.p.v. VI, Nemesis II Vuur
+15 1 +12 Brons KR +5, BE +5, GE +5, LE +3, ZI +5
+20 1 +16 Ijzer KR +10, BE +5, GE +10, LE +3, ZI +5, Pantserhuid IX i.p.v. VI
+25 1 +20 Staal KR +8, BE +6, GE +12, LE +4, ZI +4, Pantserhuid X i.p.v.VI
+30 1 +24 Zilver BE +8, LE +6, ZI +6, IN +12, CH +10 extra Beroep: Bard, geen instinct. Prijs x10
+35 1 +28 Electrum KR +4, BE +8, GE +10, LE +10, IN +12, CH +5 Beroep: ridder i.p.v. soldenier, geen instinct. Prijs x20
+40 1 +32 Goud KR +15 BE+8, LE +8, ZI + 8, IN +10, CH +10, geen instinct, Prijs x30
+45 1 +36 Platina KR +14 BE+9, LE +9, ZI + 12, IN +10, CH +10, geen instinct, Prijs x40
+50 1 +40 Kwikzilver BE +10, LE +10, Betoverd: vormverandering mutatie, geen immuniteit maar Nemesis II Stompe wapens
+3 2x4 +1 Extra groot + optie Omvang +1/per keer, prijs x2 per keer
+1 3x5 - Extra sterk +1 KR
+3 3x5 +1 Extra snel +1 LE
+3 4x5 +2 Extra ervaren +1 ER
TM= Type modificatie. Maar een modificatie vanieder type is mogelijk, een aantal keren maximaal dat achter de modificatie wordt vermeldt.

BE CH GE IN KR LE WI ZI
10 5 10 5 15 10 20 10

CN CO LT ME RO ST ER
0 0 10 10 10 0 10 -6

Construct 1
Beroep: als soldenier, zonder karakter en
geslachtsbeperkingen:
2
Immuniteit: stomp
Pantserhuid II
Stemloos 2
Karakter 4 Trouw aan eigenaar naamrune
Zonder focus: 20

Golem, normaal

Normale golems zijn naar verhouding met andere typen relatief gemakkelijk te maken en wat goedkoper, maar ook wat minder effectief. Wil men een krijger, dan bouwt men liever een metalen golem. Wil men een jager en heeft men veel geld, dan bouwt men een edelstenen golem. Wil men iets speciaals voor of tegen een persoon, dan bouwt men een Homunculous, Simulacrum of Kloon. En is men niet bang voor slechte PR en heeft men haast, dan maakt men een ondode golem. Maar de meest universeel bruikbare golem is een normale golem.
Normale golems zijn nuttig en in de regel trouw aan hun maker. Normale golems kunnen van een groot aantal materialen worden gemaakt. De gegevens hierboven slaan op de zgn. "houten" golem, de meest eenvoudige welke magie kan maken. Voor het overige zijn de volgende dingen verplicht:
- De maken moet een test van de vaardigheid Golem maken met een minimale moeilijkheid van 20. Andere materialen zijn moeilijker. Moeilijkere golems hebben vaak sterkere achtergrondsopties.
- De maker moet grondstoffen bij elkaar brengen met een waarde van minstens een hoeveelheid $ gelijk aan de moeilijkheid van de golem. Dus minstens 20$ voor een houten golem.
- De maker moet zelf een beeld in de vorm van een mens van 2 meter 50 of hoger maken. Dit is niet moeilijk maar kost wel tijd: evenveel uur als de ER van het wezen.
- De maker moet een Naamrune (zie onder de vaardigheid Toveren : Rune) maken op het voorhoofd van de golem. De golem gehoorzaamt de maker van de naamrune. De rune kan worden gewist en vervangen door een ander, of gewoon voorgoed worden gewist. In dat laatste geval valt de golem blind zijn maker aan tot hij of zijn maker dood is.
- Eventuele schade aan normale golem geneest niet maar kan alleen door een vakman worden gerepareerd, welke hiervoor een test moet halen gelijk aan de moeilijkheid van de test welke nodig was om de golem te maken. Het is dus heel wel mogelijk dat een magier een golem maakt welke hijzelf niet kan repareren.

Andere normale golems kunnen worden samengesteld met behulp van de volgende lijst met correcties:

Cor. TM ER Naam Extra's
+4 1 +3 Gips KR -3, BE +2, GE -3, LE +2, ZI +2, Pantserhuid I i.p.v II
+8 1 +6 Klei KR +14, BE +2, GE +12, LE +2, Pantserhuid III i.p.v. VI, Nemesis II Vuur
+12 1 +9 Graniet KR +5, BE +5, GE +5, LE +3, ZI +5
+16 1 +12 Glas KR +10, BE +5, GE +10, LE +3, ZI +5, Pantserhuid IX i.p.v. VI
+20 1 +15 Was KR +8, BE +6, GE +12, LE +4, ZI +4, Pantserhuid X i.p.v.VI
+24 1 +18 Kristal BE +8, LE +6, ZI +6, IN +12, CH +10 extra Beroep: Bard, geen instinct. Prijs x10
+28 1 +21 Eboniet KR +4, BE +8, GE +10, LE +10, IN +12, CH +5 Beroep: ridder i.p.v. soldenier, geen instinct. Prijs x20
+2 2x4 +1 Extra groot + optie Omvang +1/per keer, prijs x2 per keer
+1 3x5 - Extra sterk +1 KR
+2 3x5 +1 Extra snel +1 LE
+1 4x6 +1 Extra ervaren +1 ER
TM= Type modificatie. Maar een modificatie vanieder type is mogelijk, een aantal keren maximaal dat achter de modificatie wordt vermeldt.

BE CH GE IN KR LE WI ZI
10 2 12 6 12 12 8 12

CN CO LT ME RO ST ER
24 6 10 4 4 4 10

Infrarood zicht
Taai
Uiterlijk kenmerk I
Metabolisme -I
Karakter: neiging Sadist

Goblin (aardman)

Aardmannetjes zijn kleine, verveldende bergbewoners, verwant aan de Orks. Als een stelletje mieren bouwen ze enorme gangenstelsels onder de oppervlakte, maar deze gangenstelsels missen de grandeur van de dwergenwoningen. Aardmannetjes zijn meestal vals, zelfzuchtig en gemeen. Ze zijn gierig en gemakkelijk door omkoping tot de meest verschrikkelijke dingen te brengen. Gelukkig voor de buitenwereld zijn de Aardmannetjes onderling heel verdeeld en liggen ze voortdurend overhoop met elkaar, de orken, de kobolden, de heuvelreuzen enzovoorts. Ze leven in clanverband in dorpjes in de wildernis, soms delen ze met meerdere stammen een verlaten dwergenmijn. Ze zijn slechts een bedreiging als een boosaardig heerser van een wat groter formaat hen onder zich weet te verenigen. En zelfs dan zijn ze maar beperkt van nut. Orks zijn veel beter te gebruiken als leger: sterker, beter gedisciplineerd, nuttiger. Goblins zijn het typische kanonnenvoer wat in horde na horde op de vijand af kan worden gestuurd. Ze vinden het immers leuk om te vechten.

De cultuur van de aardmannen is gericht op het verdragen van en toebrengen van pijn. Iemand die veel pijn weet te verdragen of deskundig weet toe te brengen heeft in een aardmannengemeenschap een hoge status. Men kan daarom beter maar niet levend in handen van een clan Aardmannetjes vallen.

Aardmannen worden veracht door alle"beschaafde"rassen en alle onbeschaafde rassen welke groter zijn dan zij.


BE CH GE IN KR LE WI ZI
16 16 16 12 10 16 12 16

CN CO LT ME RO ST ER
16 16 10 14 14 14 45

Betoverd V: Vorm v, Waanbeeld, Telepath, +10 rangen

Karakter 4 Obsessie Goedaardig
Onsterfelijk 3
Vliegend 2
Zonder focus 6
Ga naar omschrijving van opties.

Grigorii en Nephellim

De Grigorii wijken nogal af van de overige Engelen. Oorspronkelijk warn zij de "wachters" over de mensheid en het Engelenvolk dat daardoor het meest omgang met de menselijke rassen had. Maar ze gingen iets te veel op in hun rol toen sommigen van hen de menselijke mannen en vrouwen aantrekkelijk begonnen te vinden en met hen de liefde bedreven. Dit met het idee dat als God het niet zo bedoeld had, hij hen niet met de benodigde apparatuur had uitgerust. Natuurlijk kwamen er uit deze verbinding nakomelingen voort: de Nephellim. In de hemel werden de Nephellim gezien als een monsterlijk product van een verboden liefde. De Grigorii werden berecht en uitgestoten (door sommige Engelen wat minder graag dan door anderen) en verbannen. Op aarde werden ze vervolgd door zowel de Engelen als de Demonen, waardoor hun aantal afnam.

Op dit moment zijn de Grigorii een verborgen volk, dat nog steeds waakt over de menselijke rassen. Ze gaan op in de menigte, met hun gaven kunnen ze zich gemakkelijk voordoen als een ander. De marskramer of artiest die rond trekt en overal goed advies geeft, maar opeens verdwijnt om een eeuw lang niet gezien te worden kan een Grigorii zijn. Het zijn er in ieder geval niet veel en degenen die weten te overleven zijn voorzichtig geworden. Ze wantrouwen de hemel, haten de hel en vidnen eigenlijk dat beiden de mensheid gewoon zijn eigen weg moet laten vinden.

Nephellim zijn nakomelingen van Grigorii en menselijke wezens. Ze blinken uit in magische talenten en sociale vaardigheden. Nephellim zijn geen bovennatuurlijke wezens, maar ze hebben zonder uitzondering meer talent dan de wezens waaronder ze opgroeien.
Nephellim welke zich bewust zijn van hun achtergrond houden deze bij voorkeur voor zich. De meeste Engelen willen niets van hun weten, en ook demonen vinden het geweldig om hen gevangen te nemen voor allerlei minder aangename experimenten en rite's. Maar veel van de Nephellim zijn zich helemaal niet bewust van hun bijzondere achtergrond. Voor de spelregels zijn het niet meer dan goedbedoelende, talentvolle en menselijke personages.

De Grigorii staan gunstig tegen het oproepen van hun eigen nakomelingen, hoe ver verwijderd deze nakomelingen ook van hen af staan.

De Grigorii en Nephellim zijn gebaseerd op de officiele "bijbel", hier wordt gesproken over de zonen van god die bij de dochters van de mensen kinderen verwekten. Deze kinderen werden "Reuzen" genoemd en waren een van de redenen waarom God de zondvloed over de aarde bracht.


cambion
BE CH GE IN KR LE WI ZI
? ? ? ? ? ? ? ?

CN CO LT ME RO ST ER
? ? ? ? ? ? ?

Betoverd ???
Helft opties demonische ouder
Ga naar omschrijving van opties.

Half-demonen

Demonen verschillen sterk in gaven en uiterlijk Er zijn voldoende demonen met de "juiste apparatuur" om kinderen te verwekken of te baren. , dus valt het te verwachten dat er nogal wat menselijke wezens rondlopen met een of meer demonische voorouders. Het ligt in de aard van het demonenvolk besloten dat de bestaansredenen van de half-demon in de regel niet het produkt is van genegenheid en liefde, maar eerder het resultaat van een brute verkrachting, uit de hand gelopen vrijpartij of gewetenloze planning. De meeste halfdemonen zijn nakomelingen van Succubi.

Halfdemonen hebben altijd de helft van de gaven van hun demonische ouder, of de gave op halve kracht. Hierdoor zijn ze minder getalenteerd dan echte demonen, maar ontwikkelen zich sneller en met een hoger potentiaal. Ze zijn niet gebonden aan de beperkingen van hun vorm, zoals die voor volbloed demonen gelden. Dus een halfbloed kan zijn carriere beginnen op de rang van een eenvoudige Dretch, maar zich uiteindelijk ontwikkelen tot een wezen welke zelfs voor een machtige Balor te vrezen valt.

Halfdemonen zijn niet vast verbonden aan het kwaad. Ze zijn nooit gebonden aan een woorden en berijken nooit de rang van duivelsprins. Ze kunnen nooit afvallig raken.
Sonmmige halfdemonen zijn zelfs goedaardig te noemen, of stellen zich neutraal op in het conflict tussen Engelen en demonen. Van Merlijn, de bekendste magier in de geschiedenis, wordt gefluisterd dat zijn vader een demon was en zijn moeder een vrome vrouw.
Hij kreeg veel van zijn gaven van zijn vader, maar zijn karakter had meer van zijn moeder.

Jonge halfdemonen worden door iedere demon veracht, tenzij ze een machtige pappa of mamma hebben. Op het moment dat de halfdemon zich heeft weten te bewijzen wordt hij geaccepteerd als "speler".
Halfdemonen hebben een "ziel", zoals alle wezens van menselijke komaf. De machtigsten onder hen behoren tot de adel van de hel en kunnen bijzonder nuttige dienaren van de prinsen zijn.
Maar ook een aantal van de sterkste demonenjagers zijn halfdemonen.

De meest bekende varianten van de halfdemon zijn de Cambion (altijd mannelijk) en de Alu-demon (altijd vrouwelijk).



BE CH GE IN KR LE WI ZI
12 10 10 10 6 10 10 10

CN CO LT ME RO ST ER
10 10 10 10 10 10 15

Omvang -I

Halfling

Halflings zijn 1 meter lange mensachtige wezens, een beetje te vergelijken met een soort plattelandsgnoom. Ze zijn geneigd tot corpulentie en beschikken over een paar grote, behaarde voeten. Ze leven meestal in dorpjes in afgelegen heuvellanden of bossen of in een groot complex van gangen niet al te diep onder de grond. Halflings houden van het goede leven en zijn conservatief en wars van avontuur. Maar ze zijn ook erg ijverig, dol op hun families en in de regel gastvrij en aardig.

Ze wonen op plaatsen waar de mens het niet interessant vindt om te wonen. Hun dorpen worden beschermd door groepen van 10 tot 20 Halflings die zich “hoeders” noemen en die er voor zorgen dat loslopende groepen bandieten en Orks zich niet te veel misdragen. In tijden van nood sluiten grote groepen hoeders zich aaneen tot een echte strijdmacht. Wat zij tekort komen aan vaardigheid maken zij goed door hun kennis van het land, hinderlagen en als het niet anders kan grote aantallen.

Een enkele gewone Halfling in de mensenwereld is meestal een avonturier op zoek naar geldelijk gewin om zich de prijs van een comfortabel leven te veroorloven. Deze halflings missen vaak de conservatieve instelling van hun soortgenoten. Door hun lengte en gestalte kunnen ze zich vrij gemakkelijk als kinderen voordoen.

BE CH GE IN KR LE WI ZI
16 8 12 8 18 14 8 16

CN CO LT ME RO ST ER
10 20 10 3 12 8 30

Betoverd 1 Spreuken, Gedachten lezen
Infrarood zicht
Karakter 7 Obsessie Egoist + Neiging Sadist
Lichaamswapen 2 Klauw
Onsterfelijk 3
Vlucht 2
Zonder Focus 10

Harpij

Harpijen zijn verraderlijke luchtgeesten die opgeroepen worden om een bepaalde verlaten rotspiek te bewaken en alle argeloze reizigers op te vreten. Ze kunnen uit vrije wil niet verder dan 1 kilometer van het punt waar ze werden opgeroepen af komen of voor een andere opdracht worden opgeroepen dan het bewaken van die plek. Dit punt van oproepen is hun “nest”. Hier bewaren ze de resten van hun slachtoffers.
Harpijen hebben het bovenlichaam van een aantrekkelijke vrouw en het onderlichaam van een enorme gier. Vaak vermommen ze dit onderlichaam en de gierenvleugels op hun rug om argeloze reizigers naderbij te roepen. De argeloze ziel die zich tot het nest van de Harpijen laat lokken ziet vlak voordat hij verslonden gaat worden opeens vlijmscherpe tanden, afschuwelijke klauwen en een smerig onderlichaam. Als het niet lukt het slachtoffer tot het nest te lokken werpen ze hun vermomming af en bombarderen ze hun slachtoffers vanuit de lucht met stenen. Een harpij blijft het “nest” tegen iedereen bewaken tot het nest verstoord wordt. Na dat moment is de harpij niet langer gedwongen de plaats te bewaken.

Oproepers:

Een harpij staat gunstig tegenover een offer van minstens 10 kg vers mensenvlees. Dit wordt door de harpij opgegeten.


BE CH GE IN KR LE WI ZI
10 2 8 - 6 10 8 12 2

CN CO LT ME RO ST ER
2 10 10 4 0 0 10

Betoverd 2 (Spreuken, Duisternis)
Duimloos 1 minminmin
Infrarood zicht
Karakter 5 Code Sadist
Karakter 2 Neiging Gewelddadig
Lichaamswapen 1 (beet)
Onsterfelijk 3
Pantserhuid 1
Zonder focus 4
Ga naar omschrijving van opties.

Helleworm

De Helleworm is de laagste van de demonen. Ze worden ook wel Manes genoemd. Ze ontstaan door nieuwe geesten van wezens, welke een zeer kwaadaardig leven hebben geleid en na hun dood naar de hel zijn gegaan, of door defradatie van een hogere vorm van demon, bijvoorbeeld als men een van de machten in de hel erg boos heeft gemaakt. Het bestaan van een Helleworm is zo onaangenaam, dat velen er alles aan willen doen om dat lot te vermijden.

Hellewormen leven in een permanente staat van conflict en pijn, met duizenden tegelijk in de lavaputten van de hel. Het is eten of gegeten worden, vechten zonder einde want uiteindelijk worden dode Hellewormen opnieuw geboren als helleworm. De enige manier om dit bestaan te verlaten is door ontwikkelen tot een hogere demon, zoals een Imp, Plaaggeest of Dretch.

Hellwormen kunnen relatief eenvoudig worden opgeroepen, maar ze zijn in direct gebruik niet zo heel erg bruikbaar. Ze worden aangetrokken door hen 5 kg vers vlees aan te bieden en op te laten eten, of een oproeper welke minstens alks neiging Sadist heeft.




BE CH GE IN KR LE WI ZI
15 4 20 8 28 15 12 14

CN CO LT ME RO ST ER
8 18 10 4 6 5 35

Betoverd 3 (Spreuken, Manipulatie, Wilsbuiging)
Infrarood zicht
Karakter 5 Code Sadist
Karakter 2 Neiging Gewelddadig
Lichaamswapen 2 (beet) plus
Onsterfelijk 3
Pantserhuid 4 plusplusplusplusplusplus
Omvang -1 (groot) min
Zonder focus 9 minmin
Omschrijving van opties.

Hezrou

Hezrou zijn demonen van middelbare macht. Ze zijn 3 meter 50 lang en zeer gespierd. Ze vormen de stoottroepen van de hel. Onbevreesd, niet al te stom, sterk genoeg om een veelheid van wapens te gebruiken en stevig genoeg om veel schade te kunnen hebben. Hun huid is van een zeer dik soort leer, goed bestand tegen treffers.
Hezrou geven de voorkeur aan het gebruik van overzware, heftige meleewapens, zoals een hellebaard in iedere hand, of een heeeel grote knuppel. Maar desnoods gebruiken ze hun vuisten en messcherpe tanden om een tegenstander plat te slaan en aan stukken te scheuren. Het zijn geen lieve jongens en erg gefocust op geweld.

Hogere Hezrou ontwikkelen zich meestal naar het beter vechten en harder slaan. Op een bepaalde manier is de Hezrou de meest op geweld gefocuste van alle demonen. Op een hogere rang wordt subtiliteit en andere vormen van het kwaad belangrijker, op een lagere rang is een demon teveel met zijn directe omgeving bezig. Een Hezrou wil Plet, Scheur, Smotch.

Ze kunnen worden aangetrokken door hen een zelf gemaakt meleewapen aan te bieden met een verkoopwaarde van $50, of een wapen waarmee men niet langer dan een dag geleden een ander menselijk wezen heeft gedood. Met eigen handen. Hezrou nemen er ook genoegen mee als de oproeper het beroep van krijger heeft. Gezien de moeilijkheid vna het spelen van een magier is dat een minder vaak voor komende constructie dan men denkt.



BE CH GE IN KR LE WI ZI
12 8 8 12 6 12 18 10

CN CO LT ME RO ST ER
12 4 10 5 4 8 15

Betoverd 3 (Spreuken, Diervorm, Gedachten lezen +10rang)
=======++
Infrarood zicht
Karakter 4 Neiging Sadist min
Karakter 1 Neiging Egoist
Karakter 2 Neiging Haat Kinderen minmin
Vlucht 2 plusplusplus
Omvang (klein) 2
Onsterfelijk 3
Zonder focus 5
Ga naar omschrijving van opties.

Imp

Een Imp is een lagere demon waarvan er ontelbare voorkomen in de hel. Ze zijn de slimste van alle lagere demonen, snel en handig. Ideaal als boodschappers. Het zijn geen echte krijgers, ze weten zich meestal te handhaven door slim en gemeen te zijn. Door hun mogelijkheid om zich in allerlei dieren te veranderen kunnen ze ook op aarde opereren zonder al te veel op te vallen. Populaire vormen voor een Imp zijn een kat, geit of raaf. Een imp kan zich uit een Helleworm ontwikkelen en zich verder ontwikkelen in willekeurig wat voor een middelbare of lagere demon dan ook, als daar de ervaring of macht voor verkregen wordt.

De diensten van een Imp worden vaak verkregen als onderwerp van een contract tussen een sterfelijke magier en de machten van de Hel. Een Imp is een ontzettend gemakkelijke dienaar. Zo lang als hij aan het contract gebonden is, lijkt hij absoluut trouw aan zijn meester of meesteres. Maar mocht deze ooit overleiden dan is het de taak van de Imp om de ziel van de magier te vangen en naar de hel te brengen. Daar wordt de Imp beloond voor de macht van de gevallen magier. Die beloning kan bestaan uit de promotie in een sterkere vorm, in theorie kan een Imp zelfs rechtstreeks tot de vorm van een hogere demon promoveren.
Voor de dood van de meester kan de Imp niet genieten van zo'n promotie. Door deze gebondenheid aan zijn vorm kunnen Imps van ervaren magiers veel ervarener, sterker en gevaarlijker zijn dan andere lage demonen.
Voor een Imp is een succesvolle carriere van de oproeper een kans op een mooie eigen carriere. Zo lang als de baas succes heeft en meer macht vergaard stijgt ook de ervaring en het prestige van de Imp en valt er meer te halen als de baas het tijdige voor het eeuwige verwisselt. Maar uiteindelijk is het niet de bedoeling dat de baas zich uiteindelijk bedenkt. Dus als een Imp het gevoel krijgt dat er niet veel meer uit zijn baas te halen valt, zullen zijn acties en adviezen langzaam maar zeker minder in het voordeel van de magier zijn. Alsa een meester zichzelf bedenkt en zijn ziel terug wenst te krijgen, dan zal de Imp zich onmiddelijk tegen zijn meester keren.

Al met al is het hebben van een Imp als familliaar een groot voordeel, maar uiteindelijk ook een stevig risico als de magier faalt. Maar magiers die daar bang voor zijn sluiten zoiezo geen contract met een duivel of demon.

Een Imp wordt aangetrokken door de tranen van een onschuldig iemand of welluidend uitgesproken vervloekingen van een sterveling (Kunst: voordracht en Kennis: religie test met een moeilijkheid van 15)



BE CH GE IN KR LE WI ZI
11 10 10 -4 12 13 10 12

CN CO LT ME RO ST ER
10 10 10 10 8 0 13

Metabolisme -3 minminmin
Duimloos 1 minminmin
Instinct min
Lichaamswapen 1 klauw/beet min
Nachtzicht min
Snel 5 minminminminmin
Stemloos 1 minmin

Jachtluipaard (Cheetah)

Het jachtluipaard is de snelste van alle katachtigen, zelfs de snelste van alle dieren die niet kunnen vliegen. Ze leven op de Afrikaanse savannen en en zijn gespecialiseerde jagers. Hun voornaamste wapen is hun geweldige sprintsnelheid, maar als pure vechtersbazen stellen ze niet zo heel veelvoor en uithoudingsvermogen bezitten ze ook niet. Ze zijn verwant aan de bergleeuw (Poema). Als gespecialiseerde jager vallen ze nooit prooien aan welke groter zijn dan waar ze normaal op jagen, dus volwassen mensen zijn veilig.


BE CH GE IN KR LE WI ZI
16 8 8 8 18 14 8 16

CN CO LT ME RO ST ER
8 20 10 5 14 6 30

Betoverd 1 Spreuken, Gedachten lezen, Mom, Wilsdwang
Biotoop 2 (Water) Infrarood zicht
Karakter 5 Code Kannibaal
Lichaamswapen 3 Wurg (drempel -3)
Nemesis 2 (Vrouwen)
Onsterfelijk 3
Zwemmend 2
Zonder Focus 12

Kelpie

Een Kelpie is een kwaadaardige watergeest, oospronkelijk afkomstig uit de Schotse en Scandinavische legenden. Kelpies bestaan uit een soort intelligent, vleesetend soort wier. Ze beschikken over beperkte vermogens gedachten te lezen en er achter te komen welke vorm een ander wezen aantrekkelijk vindt. Ze nemen vervolgens grofweg die vorm aan en hebben de voorkeur voor de vorm van een paard of vrouw. Een goede observator zal er achter komen dat er wat met de vorm mis is: de kleur klopt niet helemaal, de vorm is iets te groen, te bleek of te plantachtig.

Indien het wezen eenmaal een doelwit heeft afgezonderd zal het proberen dit doelwit mee te lokken naar het water. Eenmaar in het water verandert de Kelpie zich in zijn natuurlijke vorm en wordt het slachtoffer gewurgd, onder water getrokken en verslonden.

Kelpies kunnen worden opgeroepen in de buurt van verlaten vennen en meertjes waar veel planten voorkomen. Ze staan gunstig tegen mensenoffers, of een vrouwelijke oproepster welke wraak wil nemen op een man welke haar gekwetst heeft.


BE CH GE IN KR LE WI ZI
10 10 13 -4 21 12 10 10

CN CO LT ME RO ST ER
10 10 10 10 10 0 18

Metabolisme -3 minminmin
Duimloos 1 minminmin
Instinct min
Lichaamswapen 2 klauw minmin
Nachtzicht min
Pantserhuid 1 minmin
Snel 2 minmin
Stemloos 1 minmin

Leeuw

De koning van de dieren leeft op de afrikaanse Savannen. Alleen een tijger is sterker en gevaarlijker, maar misschien dat de leeuw een deel van zijn naam te danken heeft aan het feit dat:
- de mannetjesleeuw de hele dag niets anders doet dan bakken in de zon, vechten met andere mannetjesleeuwen en kleine leeuwtjes maken
- de leeuwinnen al het werk doen, dat voornaleijk bestaat uit het jagen op prooi ("koken") en het zorgen voor de kids. .
Wat een leven.....
Een groep leeuwinnen is een erg gevaarlijke tegenstander, juist omdat ze als groep jagen.
In sommige stammen geldt het als een proef van mannelijkheid om in je eentje een leeuw te doden. Normaal vallen leeuwen uit zichzelf geen mensen aan, tenzij ze zich bedreigd voelen. Ook opdat punt is een tijger gevaarlijker dan een leeuw.



BE CH GE IN KR LE WI ZI
12 10 10 -4 14 12 10 12

CN CO LT ME RO ST ER
10 10 10 10 9 0 14

Metabolisme -3 minminmin
Duimloos 1 minminmin
Instinct min
Lichaamswapen 2 klauw minmin
Nachtzicht min
Pantserhuid 1 minmin
Snel 2 minmin
Stemloos 1 minmin

Luipaard (Panter)

Deze veelzijdige "Super" kat komtvoor op veel verschillende plaatsen in Azie en Afrika. Snel, handig en sterk is hij gevaarlijker dan zijn formaat doet lijken. Ze jagen op hoefdieren, maar ook een enkele hond of aap wordt niet versmaad. Luipaarden zijn uitstekende klimmers, sluipers en vechters.
Er bestaat een gitzwarte variant van de normale luipaard. Dit wezen is op zijn vacht na volledig identiek aan de normale luipaard.

Jaguar

De Amerikaanse Jaguar is genetisch sterk verwant aan het Luipaard, maar wat groter en sterker. Het diier heeft een +3 op KR en GE, een +2 op ER. . Een Jaguar is erg gevaarlijk voor alles behalve een nog groter roofdier of een goed getrainde en uitgeruste menselijke tegenstander. Niet voor niets hadden de dieren onder de Azteken en Maya's een vrijwel heilige status.




BE CH GE IN KR LE WI ZI
12 10 6 -4 6 14 8 12

CN CO LT ME RO ST ER
10 10 10 10 7 2 9 8

Metabolisme -2 min
Duimloos 1
Instinct
Lichaamswapen 1 klauw
Omvang I (klein) plus
Snel 1 plus
Stemloos 1
Ga naar omschrijving van opties.

Lynx

Lynxen hebben een brede, gevoerde poten om over sneeuw te kunnen lopen. Lyxen komen foor in Europa, Azie en Noord Amerika, voornamelijk in bergachtige streken en naardbossen, hoewel de rode Lynx in een grote varieteit aan woonomgevingen voorkomt, De meeste Lynxen leven solitair hoewel ze soms in groepen op jacht gaan. De gegevens hierboven zijn die van een Europese Lynx. Lynxen wegen kussen de 8 en 30 kilo en leven van vogels, knaagdieren, wat kleinere herten, vossen etc. Ze zijn normaal niet gevaarlijk voor mensen.

Varianten:

De rode lynx is wat kleiner (Omvang Klein II) mist 2 punten KR, de optie Snel, 1 punt ER en 1 punt GE maar wint 1 punt LE en 1 punt BE
De Canadese lynx is wat forser en heeft 1 punt KR, 1punt GE extra en heeft de optie Snel II in plaats van Snel I, maar mist de optie "Omvang"


BE CH GE IN KR LE WI ZI
8 10 6 -4 6 12 8 12

CN CO LT ME RO ST ER
10 16 10 10 8 2 8

Metabolisme -3
Duimloos 1
Instinct
Lichaamswapen 1 beet
Snel 2
Stayer 1
Stemloos 1
Verborgen talent 2: Onderzoek IN

Hond

Honden zijn getemde en doorgefokte afstammelingen van de wolf. Beter gewend om met mensen om te gaan, maar minder taai, sterk en woest. Aanm de andere kant zijn wilde honden vaak gevaarlijkervoor mensen dan wolven, aangezien deze laatsten een aangeboren angst voor mensen hebben. De gegevens hierboven zijn die van de typische herder, setter of collie Meestal naar verhouding vrij intelligente honden die voor een groot aantal verschillende taken afgericht kunnen worden. Maar honden worden gefokt voor een groot aantal verschillende doelen. Gegevens van andere rassen kunnen uit het onderstaande overzicht worden afgelezen.
Naam Talenten: Opties:
Bulldog WI+2, GE+2, LE-2, ZI-2 Omvang +1
Deense dog KR+4, GE+2, ZI-2 -
Hazewindhond LE+4, ZI-2, BE-2 Omvang +1 Snel (3) ipv (2)
Jachhond ZI+2, LE-2 Omvang +1
Poedel IN+1, LE-2, ZI-2, WI+1, GE-2 Omvang +2

BE CH GE IN KR LE WI ZI
12 10 6 -4 4 14 12 13

CN CO LT ME RO ST ER
10 10 10 10 6 2 6

Metabolisme -3
Duimloos 1
Geluk 1 plus
Instinct
Lichaamswapen 0 klauw
Nachtzicht plus
Omvang 2 (klein) plusplus
Snel 1
Stemloos 1

Huiskat /wilde kat (Feles Sylvestris Catus)

Tamme en wilde katten wijken vrijwel niet van elkaar af, in talenten, een bewijs te meer dat katten nooit zo "tam"zijn geworden als bijvoorbeeld honden, schapen en runderen. Er bestaan talloze rassen die voornamelijk in uiterlijk sterk van elkaar verschillen. De echt wilde kat is iets sterker +1 KR en iets gehaaider (+2 ER) dan zijn tamme soortgenoot. De standaard huiskat is een bewoner van steden en boerderijen, bron van affectie, haat en bijgeloof en populaire bron van volksverhalen. .

BE CH GE IN KR LE WI ZI
10 4 6 8 6 10 8 10

CN CO LT ME RO ST ER
10 10 10 8 4 8 15

Infrarood zicht
Taai
Uiterlijk kenmerk I
Metabolisme I

Kobold

Kobolden zijn de kleinste van de boosaardige humanoiden die de grenslanden van de menselijke beschaving zo gevaarlijk maken. Kobolden zijn in veel opzichten de zwaksten van de humanoiden. Ze worden door iedereen op hun kop gezeten. Zij compenseren dit door een grote saamhorigheid en grote aantallen. Kobolden vechten zelden tegen elkaar, ook niet tussen clans onderling. Ze hebben een donkerrode geschubde huid. Ze kunnen bijten als ze geen wapens voorhanden hebben. Ze behoren tot de reptielen en leggen dan ook eieren. Ze vechten bij voorkeur uit een goed voorbereide hinderlaag. Hun woonplaats is vaak een uitgebreid stelsel gangen onder de grond, dat van boven tot onder met de meest dodelijke vallen beschermd is. Kobolden beginnen nooit aan een gevecht als ze niet minstens een 2:1 getalsmatige overmacht én de verrassing hebben. Kobolden zijn uit zichzelf niet bijzonder kwaadaardig, maar wel geneigd om alleen aan hun eigen ras te denken. Een kobold is niet egoistisch ten opzichte van leden van zijn eigen clan, maar beschouwd ieder ander menselijk wezen als prooi, gevaarlijk en onbetrouwbaar.

Kobolden worden door kwade heersers zelden gebruikt als legers. Daar zijn goblins en orks veel beter voor. Maar ze zijn niet al te stom en prima voor allerlei knutselwerk. Bovendien zijn ze relatief betrouwbaar. Een kobold in mensengebied kan zich alleen handhaven met de steun van een machtig beschermer.

BE CH GE IN KR LE WI ZI
16 8 18 8 20 15 14 15

CN CO LT ME RO ST ER
10 24 10 4 12 12 55

Betoverd 4 (spreuken, emanatie, wilsdwang)
Infrarood zicht
Karakter 5 Code Sadist
Karakter 2 Neiging Gewelddadig
Lichaamswapen 2 (klauw, drempel -1)
Omvang -1 (groot)
Onsterfelijk 3
Pantserhuid 4
Vliegend 1 plusplus
Zonder focus 13 minmin
Ga naar omschrijving van opties.

Malebranche

Een Malebranche ("gebroken vleugel") is een geweldadig soort demom welke leeft van angst en kilte. Ze behoren tot de officieren van het demonenvolk. Ze zien er uit als geschubde gorrilla's met hier en daar wat hoorns of stukken vacht, vleugels en een aantal vlijmscherpe klauwen. Ze vechten bij voorkeur met een tweehandige hellebaard, maar bij gebrek daaraan kunnnen ze ook prima met hun klauwen overweg, en indien noodzakelijk een elementaal wapen.

Malebranche zijn onzijdig. Ze leven van vechten en het recht van de sterkste. Dit betekent vechten om het respect van de ander, bij voorkeur door hem angst aan te jagen en neer te werpen. In de hierarchie van de demonenvolken vallen ze onder de Balor en de Marilith. Het zijn minder "politici", meer praktische soldaten, en in die rol worden ze vaak ingezet als stoottroepen of als onderofficieren welke leiding kunnen geven aan grotere groepen lagere demonen.

Malebranche worden aangetrokken door het offer van kloppende harten van krijgers met een totale ER van 200, maar nemen genoegen met een kwart indien ze worden opgeroepen op een plaats waar permanente temperaturen van lager dan het vriespunt heersen.


BE CH GE IN KR LE WI ZI
18 10 20 10 15 10 16 12

CN CO LT ME RO ST ER
25 25 10 3 16 16 60

Betoverd 3 (spreuken, mom, parasitisme +5 rang)
Extra armen 4
Onsterfelijk 3
Infrarood zicht
Karakter 5 Taboe gewelddadig
Nemesis 1
Schaduwzijde 3 GE
Zonder focus 14 minmin
Ga naar omschrijving van opties.

Marilith

Deze machtige demon heeft het bovenlichaam van een vrouw, zes armen en de tong en het onderlichaam van een grote slang. Ze overheersen graag grote legers van lagere demonen maar zijn zelf ook dol op vechten en alle vormen van geweld. Hun niet geringe magische vermogens stellen hun in staat om zich te vermommen als mens. Een Marilith zal vrijwel nooit een persoonlijke uitdaging naast zich neer leggen. Ze vinden het leuk om te doden en hun tegenstanders op te eten.

Een Marilith staat gunstig bij het offer van menselijke wezens met ME >=10 met een ER gelijk aan die van de Marilith, mits dit deskundig gebeurd. Dit vereist een test van de vaardigheid Kennis: genezen met een moeilijkheid van 10.

De omvang en slangvormig uiteinde beperkt de snelheid van een Marilith in natuurlijke vorm tot een maximum van 3 AP per ronde

Een Marilith is kwetsbaar voor haar oproeper of bloedverwanten vna de aan haar geofferde wezens.


BE CH GE IN KR LE WI ZI
16 12 22 14 26 16 16 15

CN CO LT ME RO ST ER
10 24 10 4 12 12 50

Betoverd 4 (spreuken, Mutatie, Portaal, gedachten lezen) plusplusplusplusplusplus
Infrarood zicht
Karakter 5 Code Sadist
Karakter 1 Neiging Egoist
Lichaamswapen 2 (klauw, drempel -1)
Omvang -1 (groot)
Onsterfelijk 3
Pantserhuid 3
Vliegend 1 plusplus
Zonder focus 12 minmin
Ga naar omschrijving van opties.

Nalfeshnee

Ziet er uit als een vreemde mengeling van een gorilla, stier en mens met twee kleine vleugels. Nalfeshnee zijn hogere demonen. Sommigen van hen zijn machtige magiers, allen zijn ze in staat om strategisch en op langere termijnen te denken en andere, lagere demonen te gebruiken om hun acties uit te voeren. Het gebruik van geweld is daarbij niet meer dan een wapen, maar wel een bruikbaar wapen.

Nalfeshnee kunnen alleen worden opgeroepen als onderdeel van een contract, of door hogere demonen. Ze worden aangetrokken door oproepers welke deel uit maken van een zwarte religie


BE CH GE IN KR LE WI ZI
10 10 10 10 10 12 8 10

CN CO LT ME RO ST ER
8 12 10 10 8 8 15

Biotoop 1 water
Zwemmend 2
Zonder focus 1

Vismens

Meermensen zijn het volk van het water, waar ze zich prima in thuis voelen. Ze kunnen zich vrij gemakkelijk als mens voordoen, zo lang ze hun geschubde benen maar bedekken. Af en toe komen ze aan wal om de dingen die ze onder water niet kunnen krijgen te verhandelen, maar verder bemoeien ze zich zelden met de mensheid of andere rassen. Het is mogelijk dat dit wezen in de verte verwant is aan de bovennatuurlijke zeewezens.

Een variant op de Meermens heeft geen twee benen maar een vissenstaart. Deze kunnen zich natuurlijk niet zo maar als mens voordoen en worden daarom ontraden als personage. Zij hebben dezelfde correcties op talenten maar de opties: Biotoop 2 water
Zwemmend 3
Zonder focus 1

BE CH GE IN KR LE WI ZI
10 4 34 4 30 8 10 6

CN CO LT ME RO ST ER
10 10 10 6 14 6 25

Metabolisme II
Omvang I

Ogre (Heuvelreus)

De heuvelreuzen zijn in de verte verwant aan zowel de bovennatuurlijke Ware reuzen als aan de orks. Ze dragen meestal de nauwelijks bewerkte huiden van wilde dieren en vechten met een knuppel die het formaat van een boomstam heeft. Ze zijn ook in staat om met grote stenen te gooien. Ze zijn 3 meter lang. Heuvelreuzen kunnen het goed vinden met Orken en Aardmannetjes, die de hulp van zo’n “groot” ding wel waarderen. Ze hebben een vijandige houding tegenover trollen, die vaak veel slimmer zijn dan zij en gemiddeld bijna even groot kunnen worden. Heuvelreuzen worden ook wel Ogers genoemd. Onder Orken en Aardmannen leven ze in hun eentje, onder elkaar leven ze in groepen van 3 tot 18 stuks. Zo’n groep kan een grote plaag voor hun omgeving vormen.
Sommige Ogers doen hun best om alle vooroordelen tegen hun ras te ontkrachten. Op zichzelf is een Oger niet kwaadaardig. Maar wel geneigd om misbruik te maken van zijn kracht.

BE CH GE IN KR LE WI ZI
20 16 30 14 16 20 20 20

CN CO LT ME RO ST ER
24 12 10 16 14 14 60

Infrarood zicht
Karakter 4 Obsessie Goedaardig
Magisch talent
Immuniteit Vuur
Immuniteit koude
Onsterfelijk 3
Vliegend 1
Zonder focus 14
Ga naar omschrijving van opties.

Ophanim

De stralende Ophanim zijn de Engelen van de gedachte en het ideaal. Ze zien er uit als menselijken van het ras van hun oproeper, maar ze stralen een helder licht uit. Dit Aureool ziet er uit als een witte, vlammende krans. Ophanim zijn spirituele Engelen, vrij strikt in de leer en vrij ver verwijderd van de aardse gedachten. Ze vallen zelden tot het kwaad, maar als dit toch gebeurt is het meteen wel goed mis.
Ophanim zijn in macht het 4e van de Engelenrassen, onmiddellijk na de Aeonen. Meedere Ophanim dienen ieder van de hogere machten als raadgevers, boodschappers en onderofficieren. De "hogere ambtenaren" van de hierarchie vna de hemel zijn meestal Ophanim. Ze hebben wat minder vaak een rol naar de menselijke rassen toe. De Ophanim worden gebruikt als intermediair tussen de hogere machten en stervelingen, om te waarschuwen, tekens achter te laten daar te verschijnen waar een Serafijn of Cherubijn een beetje teveel van het goede is.

Ophanim worden aangetrokken door het gebed van een integer en goedaardig persoon met een IN van 18 of hoger.


BE CH GE IN KR LE WI ZI
10 4 12 6 14 10 10 10

CN CO LT ME RO ST ER
20 4 10 4 6 4 15

Infrarood zicht
Taai
Uiterlijk kenmerk I
Metabolisme -I

Ork

Orken zijn de standaard soldaten van de legers van kwaadaardige engerikken die in vele verhalen een rol spelen. Ze zien er uit als dikke, behaarde mensen met een varkensachtige kop, platte neus en kromme poten en armen. Orken hebben vele talenten, maar zonder strakke leiding verenigen ze zich erg gemakkelijk in clans van een paar honderd stuks. Deze wilde clans hebben de neiging de andere Orkclans als hun grootste bedreiging te beschouwen, een reden waarom onder normale omstandigheden de Orken niet zo’n grote bedreiging zijn, tenzij er een reden is waarom de Orks samen werken onder een grote leider. Orks hebben een groot ontzag voor wezens die sterker zijn dan zij en een grote minachting voor wezens die zwakker zijn.

De samenleving van de Orken is buitengewoon ongeemancipeerd, de vrouwtjes halen hun status uit het maken van wapens, vruchtbaarheid en het succes van hun zoons. De correcte voor geslacht daarom bij Orks 2x zo groot als onder mensen.

Ondanks deze manier van samenleven is een ork niet per definitie kwaadaardig. Net zo goed als een Elf zich kan ontwikkelen tot een bijzonder naar individu kan een Ork zich opwerken tot een geaccepteerd persoon. Maar ze beginnen meestal met nogal een achterstand en in de meeste samenlevingen wordt een Ork zonder enige vorm van proces afgeschoten. Maar iedere samenleving heeft zijn zelfkant.....

De Ork in deze omschrijving is de standaard Ork zoals deze in de boeken van Tolkien is "uitgevonden".


BE CH GE IN KR LE WI ZI
6 8 25 -5 25 10 8 10

CN CO LT ME RO ST ER
5 20 10 10 10 0 10 5

Metabolisme -2
Duimloos 2
Instinct
Lichaamswapen 1 hoef
Omvang -1
Snel 3
Stemloos 1

Paard

Paarden worden voor alles en nogwat gebruikt. Ze worden gefokt voor vele doeleinden. In de middeleeuwen was een renstal vol volbloeden een even groot statussymbool als tegenwoordig een garage met een Ferrari. Indien ze moeten vechten gebruiken ze hun twee voorhoeven, waarmee ze een stevige klap kunnen uitdelen. Deze “stijger” aanval geldt als één aanval. Wilde paarden en paarden die verwilderd zijn kunnen leven van wat ze kunnen grazen. Andere paarden hebben per dag 1 kg bijvoer nodig voor iedere 2 punten (gezondheid + kracht) boven de 40. Anders hebben ze te veel tijd nodig met grazen om nuttig te kunnen werken. Alle paarden stammen door fokken af van de wilde soorten. Paarden kunnen met elkaar worden gekruist volgens de normale regels. De verschillende soorten paarden kunnen met elkaar worden gekruisd. Kruising van een paard met een ezel levert een muilezel op, maar deze is niet in staat zich voort te planten.

BE CH GE IN KR LE WI ZI
6 4 2 16 2 18 16 10

CN CO LT ME RO ST ER
18 2 10 4 6 6 20

Betoverd 3 (Spreuken, Wislbuiging, Manipulatie, +10 rang) plusplusplusplusplusplus
Duimloos 2 minminminminminmin
Geestvorm 1 plusplusplus
Infrarood zicht
Karakter 5 Obsessie Sadist minmin
Onsterfelijk 3
Pantserhuid 2
Stemloos 2 minminminmin
Zonder focus 6
Ga naar omschrijving van opties.

Plaaggeest

Een Plaaggeest is een wezen dat vrijwel geen materiele vorm heeft en zich voedt met de angst van menselijke wezens. Het ziet er normaal uit als een vaag grijze geest. Het wezen verweert zich door voorwerpen te bewegen en gedachten te projecteren in onnozele slachtoffers, met het doel hen tot waanzin of (zelf) moord te drijven. Ze verstoppen zich als ze geen succes hebben.

Een plaaggeest is een lagere demon welke als een soort tussenvorm tussen Imp, Succubus en Helleworm bestaat. Ze werken bij voorkeur alleen. Ze hebben aan alles en iedereen een hekel, zelfs aan hun eigen soort.

Een plaaggeest wordt aangetrokken door de schedel van een persoon, welke recent zelfmoord heeft gepleegd. Als alternatief kunnen ze worden aangetrokken door oproepers welke zelf ook de karaktereigenschap Sadist bezitten.

Er zijn demonen die een plaaggeest een beetje overdreven en geobsedeerd vinden..



BE CH GE IN KR LE WI ZI
12 10 10 -4 10 16 10 12

CN CO LT ME RO ST ER
10 10 10 10 8 0 12 2

Metabolisme -3 minminmin
Duimloos 1 minminmin
Instinct plus
Lichaamswapen 1 klauw/beet plus
Nachtzicht plus
Snel 3 plusplusplus
Stemloos 1 minmin

Poema (Puma concolor)

Deze verwant .van het jachtluipaard wordt ook wel bergleeuw of zilverleeuw genoemd. Een volwassen poema kan zo zwaar zijn als een mens en kan best gevaarlijk zijn, al gaan ze mensen uit de weg. Deze katachtige weet in vrijwel alle natuurlijke leefomgevingen te overleven en de poema wordt van zeeniveau tot in het hooggebergte gevonden. Door concurrentie met de jaguar, is de poema minder algemeen in laaglandregenwouden en moerassen. In gebieden waar de jaguar minder voorkomt, zoals bergbossen en graslanden, is de poema vaak het voornaamste roofdier.
Poema's leven in de regel oip zichzelf en zijn sterk territoriumgericht



BE CH GE IN KR LE WI ZI
10 8 4 -5 -3 12 10 12

CN CO LT ME RO ST ER
6 10 10 10 4 0 5 19

Metabolisme -5
Duimloos 1
Instinct
Omvang 5 (klein)
Stemloos 1

Rat

Normale ratten vormen een plaag in riolen, spelonken en kelders. Niet iedere kat zal het zomaar tegen een rat opnemen. Ratten vallen alleen aan als ze bang zijn of geen kant meer uitkunnen. maar als ze aanvallen doen ze dat met zijn allen, een goede reden om toch voorzichtig te zijn. De gegevens hierboven zijn van de "Zwarte" rat. Er zijn grotere en kleinere varianten.



BE CH GE IN KR LE WI ZI
20 20 40 20 14 20 26 20

CN CO LT ME RO ST ER
40 40 10 16 18 19 90


Infrarood zicht
Karakter 6 Code Goedaardig, Eervol
Magisch talent
Onsterfelijk 3
Pantserhuid 3
Vliegend 1
Zonder focus 19
Ga naar omschrijving van opties.

Serafijn

Serafijnen zijn de hoogste dienaren van de goedaardige goden, maar in de praktijk hebben ze ongeveer dezelfde status als de Cherubijnen. De Serafijnen zijn de Engelen van de Geest van God en vrijwel absoluut trouw in de leer. Ze zijn meer spiritueel dan bijvoorbeeld de Cherubijnen, maar daardoor ook veel afstandelijker. Als ze "vallen", vallen ze echter harder dan welke andere groep Engelen dan ook!
Serafijnen zijn afstandelijk, verstandig en eerder een soort van wijze magier dan een krijger. Ze beschiken vrij vaak over magisch talent (als extra optie). Hun optreden is veel meer die van een afstandelijke adviseur welke denkt aan de lange termijn, dan een zelf handelend wezen welke vuile handen krijgt en risico's loopt. Meer de officier welke de strategie bepaald dan de soldaat welke het handwerk doet.
Sommige Serafijnen hebben moeite met hun rol en streven een actievere rol op aarde na. De twee meest bekende aartsengelen deden precies dat: Lucifer had een klein meningsverschil met zijn schepper en begon voor zichzelf, Michael is de grote bestrijder van Lucifer en beschermt de mensheid tegen allerlei vreselijke monsters
Veel wezens op het Astrale vlakhebben moeite met de rol van de "high en mighty" Serafijnen.
ALS ze ingrijpen zijn ze verschrikkelijk in hun woede: bewapend met zwaard en schild en boog van de hoogste kwaliteit en absoluut dodelijk.

Serafijnen worden aangetrokken door het gezang van een altruistisch en onschuldig personage.


BE CH GE IN KR LE WI ZI
12 0 8 0 15 12 12 10

CN CO LT ME RO ST ER
10 10 10 10 4 0 10

Construct -5
Duimloos 1
Instinct
Karakter: Code Haat levende wezens + Taboe gehoorzamen maker

Pantserhuid 1
Stemloos 1

Skelet

Skeletten zijn de eenvoudigste van de ondoden en kunnen al met relatief eenvoudige magie worden gemaakt. Vereist is:
een test van de vaardigheid "Golem" met een moeilijkheid van 10,
een test van de toepassing "zwarte magie: Vervloeking" van 20,
een test van de toepassing "Oproepen: Ontboeding" van 15 en als laatste:
een intact, schoon skelet van een menselijk wezen.

De maker roept een schaduw van een geest in het skelet, welke het skelet in beweging brengt en het simpele dingen kan laten doen. Niet al te moeilijke dingen, skeletten zijn erg dom en voornamelijk geschikt om dingen aan stukken te hakken. Voor de maker is het voornaamste probleem dat men zelden zo maar over de overblijfselen van menselijke wezens kan beschikken, maar als men daar een voldoende voorraad van heeft is serieproductie zeker een mogelijkheid. Het feit dat een skelet heel erg goedkoop is en snel in elkaar kan worden getoverd scheelt natuurlijk ook.

Een Skelet is absoluut gehoorzaam aan zijn maker, maar haat verder al het leven dat in zijn buurt komt. Het skelet zal daarom LETTERLIJK de bevelen van zijn meester uitvoeren, ook al zijn dit misschien niet de dingen die de meester het liefste wil dat het skelet doet.

Voor iedere 2 hele punten waarmee de magier de test tegen de genoemde vaardigheden haalt, krijgt het skelet +1 ER. Maar een skelet kan op deze manier nooit meer ER krijgen als de levende persoon op het moment van zijn dood had. Het is niet mogelijk om de talenten verder te verbeteren. Het skelet uitrusten met betere wapens kan natuurlijk wel zin hebben.


BE CH GE IN KR LE WI ZI
12 11 6 0 4 14 6 12

CN CO LT ME RO ST ER
8 10 10 10 4 0 10 19

Metabolisme -2
Duimloos 1
Instinct
Omvang 1 (klein)
Stemloos 1
Verborgen talent: LE 3

Slingeraap

Dit is het type aapje dat met een bedelaar meetrekt om allerlei kunstjes te doen en geld van klanten op te halen (Jolie-Coeur uit alleen op de wereld). Ze zijn veel kleiner dan de andere apen in dit overzicht. Ze eten meestal alleen fruit. Ze wonen in een grote groep samen die er met zijn allen héél erg snel vandoor gaat als er ook maar enige vorm van onraad dreigt. Hun grote lenigheid komt mede door het gebruik van een heel handige staart die ze prima kunnen gebruiken om vliegensvlug een boom in te schieten. Slingeraapjes zijn nieuwsgierig, maar ook bang.


BE CH GE IN KR LE WI ZI
10 18 10 12 6 10 12 10

CN CO LT ME RO ST ER
20 10 9 3 14 16 40 0

Betoverd 3 (spreuken, mom, parasitisme, gedachten lezen)
Vlucht 1
Onsterfelijk 3
Karakter 4 Code Sex met mensen welke dit onderdrukken (verfoeilijk)
Karakter 3 Obsessie Egoïst
Schaduwzijde 3 LT
Zonder focus 8
Ga naar omschrijving van opties.

Succubus

De Succubus is een wezen dat zich voedt met lust. Ze zien er in hun natuurlijke vorm uit als weelderig gevormde vrouwen (of mannen) met vleugels, een staart, hoorntjes en een vaak een bizarre huidskleur. Ze interesseren zich in het opwekken en gebruiken van lustgevoelens en hebben een voorkeur voor ruige en ruwe sex. Mensen die proberen een kuis leven te leiden zijn voor hen onweerstaanbaar. Zij bieden zich aan als vaste partner en halen veel van hun status en macht uit de status en macht van hun minnaar. De grootste vijand van een Succubus is een andere Succubus met hetzelfde werkterrein. Om deze reden nemen machtige (mannelijke) demonen vaak een Succubus als bijslaap: dan weet je zeker dat er iemand waakt tegen de macht van de andere succubi en ben je zelf veilig.
De normale vorm van een Succubus heeft een bepaalde groteske aantrekkingskracht waar zeker niet iedereen op valt. Maar alle Succubi kunnen zich van vorm veranderen in een gedaante die hun slachtoffer wat aantrekkelijker vindt. Een Succubus kan zich ook in een mannelijk wezen veranderen, voor hun sexuele voorkeur maakt dat niet uit. Deze vorm heet Incubus.
Succubi krijgen CN uit het bedrijven van Sex, en gebruikt hier haar vaardigheid Parasitisme voor. Ze gaan er van uit dat de rest van de schepping de slaaf van zijn sexuele drang is en dat zij daarom de schepping besturen. Mensen welke op een of andere reden hun eigen sexualiteit onderdrukken (monniken, nonnen etc.) zijn voor hen onweerstaanbaar.

Succubi zijn in de regel geweldige egoisten. Ze doen nooit wat voor je tenzij daar iets duidelijks tegenover staat.
Succubi grijpen alleen naar geweld als hun bestaan op deze wereld direct bedreigd wordt. Ze omringen zich meestal met een trouwe "harem" om dat soort problemen te voorkomen en af te handelen zonder hun eigen handen vuil te hoeven maken.
Het "dwarse" karakter van de Succubus zorgt er vreemd genoeg voor dat niet iedere succubus per definitie een door en door kwaadaardig wezen is. Soms keren ze zich tegen hun eigen aard, worden ze een beetje moe van al het geneuk en komen ze er achter dat er meer is in het leven dan voortplantingsdrift. De enkele Succubus (niet meer dan 5%) met afwijkende karaktereigenschappen willen zich wel eens opwerpen als vrijheidsstrijders, revolutionairen, opstandelingen en fans van moderne, afwijkende kunst.

Oproepers:

Succubi worden aangetrokken door een orgie waarbij een mens of mensen met minstens een ER gelijk aan de Succubus een sexueel taboe overtreden. Welk taboe hangt af van de aard van de succubus, dus soms moet men wat proberen voor dat men de juiste combinatie heeft.

BE CH GE IN KR LE WI ZI
10 10 15 -4 23 14 11 12

CN CO LT ME RO ST ER
10 10 10 10 12 0 20

Metabolisme -3
Duimloos 1
Instinct
Lichaamswapen 3 klauw plusplus
Snel 2
Stemloos 1

Tijger (Pantera Tigris)

Tijgers zijn katachtige roofdieren uit Azië. Ze zijn de grootste van alle katachtigen. Hun vacht is geelbruin met zwarte strepen. Sommige tijgers leven in warme streken, anderen hoog in de bergen of op de koude vlakten. Alle tijgers horen bij één soort, maar toch zijn er verschillen tussen de tijgers uit de verschillende gebieden. Van kop tot staart meet hij soms meer dan 3 ½ meter en hij kan wel 300 kg wegen. Om de Siberische koude te doorstaan, heeft hij een dikke vacht waarin veel lichaamswarmte wordt vastgehouden.
Dankzij het strepenpatroon is de tijger goed gecamoufleerd in het hoge gras. Hij jaagt op herten, antilopen, buffels en zwijnen. Hij besluipt ze vanuit het gras en maakt op het juiste moment een snelle sprint. Hij doodt het slachtoffer met een stevige beet waarbij de prooi de nek breekt.
Een tijger gaat normaal mensen uit de weg, maar is niet bijzonder bang voor ze. Dit maakt een tijger een erg gevaarlijk dier als het in het nauwq wordt gedreven. De vacht, tanden en botten van een tijger brengen op de markt een goede prijs op, een van de reden dat in onze wereld het dier bedrijgt wordt met uitsterven. Een andere reden is de verstoring van zijn leefgebied. Tijgers zijn erg territoriaal, ze hebben een groot jachtgebied nodig om voldoende prooi te bemachtigen. Als daar dan een vreemd roofdier (zoals een mens) in rondloopt dan kan een confontatie niet altijd uitblijven.

Varianten:
De gegevens boven gelden voor de normale of Bengaalse tijger.
De Siberische tijger is de grootste van alle katachtigen. ER is 21. Hij heeft een +3 op KR en GE een -2 op LE en BE.

BE CH GE IN KR LE WI ZI
8 8 12 -4 10 14 10 14

CN CO LT ME RO ST ER
10 20 10 10 6 0 10 4

Metabolisme -3
Duimloos 1
Instinct
Lichaamswapen 1 beet
Karakter: Mijdt aanwezigheid van mensen 1
Snel 2
Stayer 1
Stemloos 1
Verborgen talent 2: Onderzoek IN

Wolf (Canis Lupus)

Wolven zijn soms de grootste vijand en soms een grote vriend van de mens. Ze hebben een heel ingewikkeld sociaal leven met rangen en standen, regels en gebruiken. Veel mensen vinden wolven eng. Maar de manier van leven van wilde wolven kan je veel leren over hoe de natuur werkt. En de manier waarop wolven met elkaar omgaan kan ons veel leren over hoe wij mensen met elkaar omgaan: Voor ons mensen is de groep waartoe be horen heel belangrijk. Voor wolven is de roedel heel belangrijk. Net zo goed als één mens some een groot verschil kan betekenen voor een groep, kan één wolf soms het verschil zijn tussen een succesvolle roedel en een mislukte.
De twee alpha's van de groep zijn meestal wat ervarener (ER 15 tot 25) dan de rest van de roedel. Wolven zijn normaal niet gevaarlijk voor mensen. Ze kunnen zo groot worden als een heel grote hond en twee keer zo hard bijten als een hond, maar ze zijn in het wild heel erg bang van mensen. Als er mensen in de buurt komen rennen ze weg. Ze bijten alleen van zich af als ze ziek zijn, in het nauw worden gedreven of hongerig zijn en bijvoorbeeld een jong kind zonder ouders tegenkomen (roodkapje!)
De wolven zoals die in sommige verhalen voorkomen als rijdier voor hordes orcs zijn geen natuurlijke wezens. Ze vallen onder de beschrijving Monster.

BE CH GE IN KR LE WI ZI
10 10 20 10 22 10 16 12

CN CO LT ME RO ST ER
10 16 10 12 10 10 32

Beperkt magier: minminminminminminminminmin
- Runen Diervorm Beer/beermens
Betoverd 3 plusplusplusplusplusplus:
- Toveren, Diervorm , Kennis: Beren
Dierenmeester I (Beren) plusplus
Geluk 1 plus
Karakter: minminminmin
- Neiging gewelddadig,
- Neiging Goedaardig minmin
*Pantserhuid 3 plusplusplusplusplusplus:
Verborgen talent CH +1 plus
Wilde magier: Volle maan minminmin
Zonder focus 4 minminminmin
*: opties in antropomorfe vorm.

Weerbeer

Dit is de sterkste van de weerwezens. De Weerberen leven meestal ver van de rest van de mensheid in de wildernis, ze komen bijna nooit in steden en leven alleen samen men hun eigen soort. Toch kunnen ze het meestal goed vinden met zowel mensen (jagers die zich behoorlijk gedragen) als wilde beren, en vele andere wezens die in de wildernis wonen. Weerberen komen in actie als er een groot, bovennatuurlijk kwaad hun omgeving bedreigt. Dan willen ze zich ook wel eens tijdelijk aansluiten bij de "goede kant" in een vehaal, als een soort van kampioen om het tegen de kampioenen van de andere kant op te nemen. De beervorm vnaeen weerbeer is die van een Grizzlybeer. De halfmens vorm is een zwaar gebouwde, erg sterke menselijke met de kop van een beer. Dit is de vorm waar de gegevens hierboven op slaan. Ook in mensvorm is een weerbeer nog altijd duidelijk te herkennen als stevig, taai en sterk. En zwaar bewaard.

Het is niet bekend hoe Weerkatten ontstaan. Misschien een reactie van de natuur op de weerwolven. Hun aard weerspiegeld voornamelijk de optimistische visie van mensen op beren: vriendelijk, goedmoedig, maar je moet ze niet kwaad maken, want dan zijn ze levensgevaarlijk.




BE CH GE IN KR LE WI ZI
10 8 +6 10 10 8 12 10 12

CN CO LT ME RO ST ER
10 10 10 14 8 6 24

Beperkt magier: minminminminminminminminmin
- Runen Diervorm Lynx/katmens
Betoverd 5 plusplusplusplusplusplusplusplusplus:
- Toveren
- Diervorm
- Kennis: Feles (katten)
+10 rang
Dierenmeester I (Feles) plusplus
Geluk 1 plus
Karakter: minminmin
- Code Trouw: boeren minmin
- Neiging Goedaardig minmin
*Pantserhuid 1plusplus:
*Snel 1
Verborgen talent CH +1 plus
Wilde magier: Volle maan minminmin
Zonder focus 2 minmin

*: opties in antropomorfe vorm.


Weerkat

Weerkatten zijn veel minder bekend als bijvoorbeeld weerwolven, weerzwijnen, weerratten en dergelijke. Waarschiijnlijk is dit, omdat er zo weinig van zijn. Net als alle weerwezens hebben ze drie vormen: die van een grote kate (Canadese Lynx), die van een mens en een tussenvormt. De gegevens hierboven hebben betrekking op het wezen ertussenin, de "antropomorfe vorm".

Het is niet bekend hoe Weerkatten ontstaan. Misschien een reactie van de natuur op de weerratten, zoals een Weerbeer een tegenhanger is van een Weerwolf. Hun aard weerspiegeld het idee van de mens over de nuttige, goede huiskat: vangt ongedierte, beschermt de oogst, is merkwaardig, brengt geluk. Men fluistert daarom dat het gezanten van de goedaardige goden zijn: De meeste weerkatten zijn zich niet bewust van hun afkomst en hebben geen geheugen van voor hun 10e levensjaar. Ze worden meestal opgevoed door een priester of boer en trekken de wereld in als ze ouder worden. Ze nemen het in de regel op voor de "gewone man" en zijn welwillend naar andere mensen.

Weerkatten vermijden contact met normale mensen in katmens vorm, maar gaan verder normaal met hen om. Ze komen ietwat nerveus en wantrouwend over op vreemden.
In menselijke vorm zien ze er uit als elegante, welgevormde en sierlijke wezens met lang, vreemd gespikkeld of gestipt haar en grote, heldere ogen.

Naarmate het wezen ervarener wordt is de kans groter dat het naar vrije wil in lynx of katmens kan veranderen. Tot die tijd blijft het effect beperkt tot 1 maal per maand bij volle maan.

BE CH GE IN KR LE WI ZI
12 8-6 10 8 68 12 10 12

CN CO LT ME RO ST ER
10 10 10 6 6 4 20

Beperkt magier: minminminminminminminminmin
- Runen Diervorm Sumatraanse Rat ratmens
Betoverd 5 plusplusplusplusplusplusplusplusplus:
- Toveren
- Diervorm
- Kennis: Ratten
+10 rang
Dierenmeester I (ratten) plusplus
Karakter: minminminminminminmin
- Neiging Kleptomaan minmin
- Code Egoist minmin
*Pantserhuid 1plusplus:
Verborgen talent CH -2 minmin
Wilde magier: Volle maan minminmin
Zonder focus 1 min

*: opties in antropomorfe vorm.


Weerrat

Weerratten zijn de zwakste van de weerwezens. Ze leven bij voorkeur in grotere steden, waarin ze hun eigen samenleving aan de onderkant van de menselijke samenleving inrichten. Ze zijn een volk wat zich prima voelt in het onderaardse, waar mensen niet durven te komen of zich te goed voor voelen om er te komen. De gevens hierboven hebben betrekking op het wezen ertussenin, de "antropomorfe vorm".

Weerratten ontstaan op dezelfde manier als Weerwolven: door overdracht van een ziekte. Maar in tegenstelling tot weerwolven leven weerratten in grotere gorepen samen en zorgen ze er wel voor dat de nieuwe mensen die ze besmetten niet gemist worden in de "bovenwereld".

Weerratten gaan normaal om met mensen en zien er in hun menselijke vorm ook vrijwel niet anders uit als normale mensen. Ze komen ietwat nerveus over en zijn in de regen onaantrekkelijk. Alleen als er echt iets te halen valt, of als ze daartoe gedwongen worden door een kwaadaardige macht, keren ze zich tegen de mensheid. Normaal stellen ze ich tevreden met een rol als parasiet.
Weerkatten zijn aartsvijanden van weerratten. Zij hebben de neiging om mensen juist te willen beschermen tegen ongedierte en ellende, weerratten willen er nu juist van profiteren.


BE CH GE IN KR LE WI ZI
10 10-6 16 8 12 10 12 12

CN CO LT ME RO ST ER
10 20 10 6 12 2 28

Beperkt magier: minminminminminminminminmin
- Runen Diervorm Wolf/wolfmens
Betoverd 6 plusplusplusplusplusplusplusplusplusplusplus:
- Toveren
- Diervorm
- Kennis: Canis
+15 rang
*Lichaamswapen 2 beet plus
*Karakter: minminminminmin
- Code bloeddorst minmin
- Code Egoist minmin
*Nemesis: Zilver minminmin
*Pantserhuid 4 plusplusplusplusplusplusplusplus:
*Snel 1
*Stayer 1
Verborgen talent CH -2 minmin
Wilde magier: Volle maan minminmin
Zonder focus 3 minminmin

*: opties in antropoporfe vorm.


Weerwolf

Dit is een van de bekendste soorten beestmensen. Een weerwolf heeft drie mogelijke vormen: die van een forse wolf (zie aldaar, +3 op KR en GE en Lichaamswapen 2 i.p.v.1), die van een grofgebouwd, bruut overkomend mens en die van een wezen dat daar tussenin zit. De gegevens hierboven hebben betrekking op het wezen ertussenin, de "antropomorfe vorm".

De "gave" (of vervloeking) van een Weerwolf wordt verspreid door de beet van een weerwolf in antropomorfe vorm. Indien een mens meer dan de helft van zijn GE verliest als gevolg van zo'n beet zal deze bij de eerste volle maan last krijgen van de eigenschappen van de antropomorfe vorm. Het slachtoffer hoeft zich hier helemaal niet van bewust te zijn, maar zal wakker worden na een vreemde, verontrustende droom. Nade eerste keer veranderen zal de weerwolf 1x per maand, bij volle maan, veranderen en zijn controle over zijn handelingen kwijt raken. Goedaardige wezens zoeken hiervoor een oplossing, op een of andere manier. Opsluiten in een toren voor 1 dag per maand is de meest efficiente remedie. Kwaadaardigere mensen vinden dit alles niet zo erg. Het natuurlijke karakter van een weerwolf weerspiegeld alle vooroordelen die de mens over wolven heeft, dus roodkapjes zijn gewaarschuwd!

De natuurlijke vijand van de Weerwolf is de Weerbeer.

Naarmate het slachtoffer ervarener wordt is de kans groter dat de weerwolf naar vrije wil in wolf of wolfmens kan veranderen. Tot die tijd blijft het effect beperkt tot 1 maal per maand, bij volle maan dus.

BE CH GE IN KR LE WI ZI
8 12 6 10 6 12 8 10

CN CO LT ME RO ST ER
10 6 10 10 8 6 15

Lichaamswapen: klauw 1
Vlucht: 1
Karakter: 1 neiging mijden besloten plaatsen (claustrofobie)
Zonder focus: 2

Vogelmens

Deze wezens zijn mensachtige vogels of vogelachtige mensen met vleugels op de plaats waar een normaal mens armen heeft en een soort van klauwen in plaats van voeten. Ze hebben een licht verenkleed over hun hele lichaam dat voor de rest menselijke proporties heeft. Met name hun gezocht ziet er erg menselijk uit. Hierdoor kunnen ze met moeite (en voorzien van bijvoorbeeld een ruime mantel) doorgaan voor mensen.
Het vermogen om te vliegen is machtig, maar heeft een hoge prijs. Vogelmensen zijn niet goed in het hanteren van voorwerpen. Hun lage BE wordt veroorzaakt door de noodzaak hiervoor hun klauwen te gebruiken. Bovendien kost vliegen veel energie.
De ogen van een vogelmens kunnen een zee van emoties uitdrukken. Vogelmensen hebben een enorme angst voor afgesloten ruimtes. Als ze moeten vechten gooien ze bij voorkeur stenen uit de hoogte.

BE CH GE IN KR LE WI ZI
18 2 14 6 12 12 18 12

CN CO LT ME RO ST ER
10 16 10 4 4 4 25

Betoverd 3 (Spreuken, Vervloeking, Duisternis)
Infrarood zicht
Instinct
Karakter 5 Code Sadist
Karakter 2 Neiging Gewelddadig
Lichaamswapen 1 (klauw)
Onsterfelijk 3
Pantserhuid 1
Vliegend 1
Zonder focus 7
Omschrijving van opties.

Vrock

Een Vrock is een lagere demon en ziet er uit als een kruising tussen een mens en een grote gier. Hoewel ze duidelijk een stap boven de laagste demonen zijn, blijven ze stom, makkelijk op te roepen en voornamelijk nuttig in grote aantallen.
Vrock zijn handig als verkenners, overvallers en terreurzaaiers. Ze zijn gemakkelijk te vervangen en worden zo ook behandeld door hun hogere officieren. Het zijn opportunisten (net als echte gieren) ze vallen bij voorkeur de zwakste tegenstander aan, en bij voorkeur met een overweldigende overmacht. Het achtervolgen van al verslagen tegenstanders is een favoriete hobby. Abitieuze Vrock proberen zich voortdurend in te slijmen bij machtigere demonen, en een enkele keer lefvert dat wel eens promotie op. Maar aan de andsere kant, als opportunisten zijn ze ook trouweloos als hun baas het minder goed gaat en de eerste om de benen te nemen als het eens tegen zit.

Vrock kunnen worden aangetrokken door het verbroanden van 10 kg menselijk vet. Maar ze nemen er opok genoegen mee als degene die hen op roept minstens een week niet heeft gegeten, of als obsessie of taboe heeft dat hij minstens een kwart kilo vlees per dag moet eten.


BE CH GE IN KR LE WI ZI
14 6 46 2 40 14 14 14

CN CO LT ME RO ST ER
10 30 10 10 16 10 40

Biotoop 3 Water
Duimloos 1
Koudbloedig
Lichaamswapen 5 Beet of wurg
Metabolisme 5
Omvang -5
Pantserhuid 4
Zonder focus 14
Zwemmend 3
Omschrijving van opties.

Zeeslang (Zeedraak)

Zeeslangen (ook wel zeedraken genoemd) zijn bovennatuurlijke wezens welke in de oceanen en grote meren wonen. De bekendste vertegenwoordiger op onze aarde is het beroemde Monster van Loch Ness. Het zijn roofdieren, welke jagen op vissen, inktvissen en walvissen. En een enkele keer een schip met matrozen, als hartige snack tussendoor. Zeeslangen planten zich voort als reptielen. Maar weinig jongen overleven de eerste paar jaren, maar uiteindelijk kunnen ze een enorme omvang bereiken. Grote zeeslangen zijn berucht bij de scheepvaart omdat ze in hun eentje een heel schip kunnen overmeesteren. Bijgelovige kustbewoners offeren daarom parels en soms mensen aan zeeslangen, waar deze geen problemen mee hebben. Gelukkig zijn echt oude zeeslangen (zeedraken) zeldzaam. Oude zeedraken zijn slim genoeg om grote concentraties mensen uit de weg te gaan.
Een zeeslang is niet kwaadaardig per së, maar tendeert naar het neutrale toe. Het wezen rekent wel erg naar zichzelf toe, zonder blind te zijn voor zijn omgeving. Als er bijvoorbeeld ergens een dorpje met trouwe mensjes wordt aangevallen door wat vervelende piratien wil de zeeslang zijn trouwe volgelingen wel eens te hulp komen door hier en daar een piraat op te eten. Het is altijd lekker en houdt de dorpelingen goed bij de les. Een wat welwillender zeeslang vraag hiervoor een deel van de visvangst en af en toe een hapje parels. Een wat kwaadaardiger zeeslang verzint iets leuks als " ieder kind dat als vijfde in een gezin geboren wordt".
De zeeslang waarvan de talenten en opties boven zijn weergegeven is van gemiddelde leeftijd. Zeeslangen worden sterker en slimmer naarmate ze ouder worden. Zeeslangen met een IN van 10 of hoger kunnen magie beheersen in de vorm van de optie "betoverd". Vul die specifieke vaardigheden in welke passend zijn bij de setting, maar in theorie zijn zeer oude zeeslangen op deze manier zeer sterke tovenaars.

Het effect van leeftijd kan op deze tabel worden afgelezen:

LT GE IN KR LE WI ZI ER Opties anders dan LT 10
Per - -3 -1 -3 +1 -1 +1 -3 Omvang -1, Pantserhuid en lichaamswapen +1 per LT lager
7 -9 -3 -9 +3 -3 +3 -9 Omvang -2, Pantserhuid 2, Lichaamswapen 2
8 -6 -2 -6 +2 -2 +2 -6 Omvang -3, Pantserhuid 3, Lichaamswapen 3
9 -3 -1 -3 +1 -1 +1 -3 Omvang -4, Pantserhuid 4, Lichaamswapen 4
10 - - - - - - - -
11 +5 +2 +4 - +1 - +5 Omvang -6, Pantserhuid 6,
12 +10 +4 +8 -1 +2 -1 +10 Omvang -7, Pantserhuid 6,
13 +15 +5 +12 -1 +3 -2 +15 Omvang -8, Pantserhuid 7, Lichaamswapen 6
14 +20 +6 +16 -2 +4 -3 +20 Omvang -9, Pantserhuid 7, Biotoop 2, Lichaamswapen 6
15 +20 +7 +20 -2 +5 -5 +25 Omvang -10, Pantserhuid 8, Biotoop 2, Lichaamswapen 6
Per + -10 - +5 -3 +1 -2 +5 Omvang -1, Pantserhuid -1 per LT hoger


Zeeslangen kunnen worden opgeroepen door magiers welke de vaardigheid Oproepen bezitten. Ze staan gunstig tegenover offers in de vorm van parels (ERx10)$ of jong volwassen menselijken van een LT tussen de 5 en de 9, met een som LT gelijk aan de ER van de slang.


BE CH GE IN KR LE WI ZI
16 2 26 6 20 8 12 12

CN CO LT ME RO ST ER
10 16 10 7 8 8 30


Instinct
Karakter 3 Code Egoist
Karakter 2 Neiging Gewelddadig
Lichaamswapen 1 (wurg)
Onsterfelijk 2
Pantserhuid 1
Zonder focus10
Omschrijving van opties.

Wurgwoeker

Wurgwoekers zijn ongeveer mansgrote hopen van spieren, pezen en huid. Het zijn vleeseters. Ze eten hun prooi op door vanuit een hinderlaag een "wurg"aanval uit te voeren. Ze werpen zich als een soort net om het slachtoffer heen, persen tot hij of zij zich niet meer kan verdedigen en eten hem of haar dan langzaam op. Aangezien het slachtoffer vaak nog wel bij bewustzijn is, is dat laatste een niet zo aangename gebeurtenis. Oneetbare onderdelen als harnas en botten worden uitgespuwd. Nuttige "zachte" onderdelen worden verplaatst naar het lcihaam van het wezen zelf.

Een Wurgwoeker kan eenvaag menselijke vorm aannemen en als hij daartoe geprest wordt vechten met twee vuisten. Zijn vermogens opm zijn vorm te veranderen zijn goed genoeg om voorwerpen te kunnen hanteren en te spreken, maar deze wezens zijn in de regel niet intelligent genoeg om daar veel gebruik van te kunnen maken. Er zijn echter uitzonderingen: ervarener en oudere Wurgwoekers zijn in staat een deel van de kennis van hun prooi te absorberen. Zij worden intelligenter en slimmer en kunnen op een bepaald moment ook vaardigheden van hun prooi overnemen. Tot aan magische vaardigheden aan toe. Iedere keer dat een Wurgwoeker een slachtoffer eet met meer EP in een bepaalde vaardigheid dan de Wurgwoeker zelf, krijgt de Wurgwoeker er in die vaardigheid 1 EP bij. Als de Wurgwoeker een wezen opeet met een achtergrondsoptie die het zelf niet heeft, is er een 1% kans dat de Wurgwoeker deze overneemt (met een maximum van 10, dus op een bepaald moment stopt dit vanzelf).

Er zijn geruchten dat HEEL oude wezens van dit soort zelfs in staat zijn om zich als een mens voor te doen. Zij weten zich goed tussen de mensheid te verbergen

BE CH GE IN KR LE WI ZI
12 10 2 -5 -5 22 8 12

CN CO LT ME RO ST ER
10 20 10 10 4 1 6

Metabolisme -3
Duimloos 1
Instinct
Omvang 6 (klein)
Stemloos 1
Vlucht 4
Ga naar omschrijving van opties.

Zwaluw

Zwaluwen zijn direct te herkennen aan hun zeer gestroomlijnde gestalte. Ook de kop gaat vloeiend in het lichaam over.
De vleugels zijn lang en puntig, terwijl de staart eveneens lang is en al dan niet gevorkt. De vlucht is uitermate sierlijk en flitsend. Dat is nodig om op een warme zomerdag insecten te vangen. Insecten passen hun gedrag en de snelheid van hun vlucht aan hun lichaamstemperatuur aan. Hun lichaamstemperatuur is gelijk aan deze van hun omgeving. Zo worden deze prooidieren van de zwaluwen op zonovergoten dagen actiever. Die verhoogde activiteit stelt hoge eisen aan het vliegvermogen van de zwaluwen. Het schijnt zo te zijn dat de stabiliteit van de lucht samenhangt met de hoogte van de vlucht van de insecten. Bij mooi weer vliegen insecten hoger dan bij naderend onweer. Men zegt daarom wel dat hoe lager de zwaluwen vliegen, hoe dichter de insecten bij de grond blijven, hoe groter de kans op slecht weer is.
Zwaluwen zijn niet schuw en broeden af en toe onder het dak van boerderijen. Er zijn meerdere soorten (boerenzwaluw, huiszwaluw, gierzwaluw) welke allen aan bovenstaand profiel voldoen.