Actie - LE 0 1

Deze vaardigheid is nodig om te bepalen hoeveel acties een persoon tijdens een gevecht kan uitvoeren.

Snelheid 0/-/-
Standaard toepassing levert 1 AP per ronde in een confrontatie. Maximum aantal AP is 10
+5/-/-0 per extra AP

Voorbeeld van de vaardigheid Actie
Afkortingen en symbolen
  Uitleg van de omschrijving

Ambacht ? BE 4d6 1

Het maken van dingen. Voorbeelden zijn Boer, Bouwer, Glasblazer, Kleermaker, Kok, Leerbewerker Pottenbakker, Loodgieter, Electricien, Steenhouwer, Timmerman en Wever.

Maken 5 / KR8 ZI6 IN6 WI6 BE6/ (4U+0,5$) per $ verkoopwaarde Dit is het meest gebruikelijke werk van en ambachtsman. Het zijn de spijkers, stoelen, standaard rantsoenen en theedoeken, alle dingen die niet duurder zijn dan $5. Het Falen: produkt is minderwaardig en geeft slechts helft normale voordeel.
Blunder: Product is waardeloos.
-5/-/- repareren kapot voorwerp of assemblage kant en klare componenten (vereist geen werkplaats maar wel gereedschap)
+5/-/- koopprijs is $5 of meer
+5/-/x0,5 haastwerk of improvisatie
+12/+2ZI+ 3IN +3WI/x4 Kwaliteit: geeft +1 op vaardigheid


Taxeren 0 / ZI10 IN12 / 5M +1 CN
Bepalen van de normale verkoopwaarde van een object.
+10/-/- Taxateur is onbekend met type voorwerp
+3/-/- per TP verschil taxateur en voorwerp

Voorbeeld van een ambacht
Afkortingen en symbolen
  Uitleg van de omschrijving

Belasting - 0 KR

Bewegen met zware uitrusting

Bewegen 2xGewicht uitrusting / - / -
Uitrusting in een rugzak of draagriem telt voor 1/4e mee.
Gewicht van personen in de ”brandweergreep”telt mee voor de helft. (De brandweergreep vereist geen test maar kost 5s)
Succes betekent geen malus, falen betekent malus op talent LE gelijk aan resultaat.

Voorbeeld van belasting.
Afkortingen en symbolen
  Uitleg van de omschrijving

Conversatie CH 4d6 2

Iets gedaan willen krijgen van een ander.
De belangrijkste toepassing van conversatie is handel. Dit is de enige toepassing waarmee men iets van iemand anders gedaan kan krijgen.
Dat hoeft niet altijd een voorwerp te zijn in ruil voor geld, ook het uitwisselen van informatie in ruil voor het vermijden van een pak slaag,
of het uitwisselen van seksuele gunsten in ruil voor een etentje, avondje uit en aandacht vallen onder handel.

De andere toepassingen zijn gedoeld om te gebruiken voor dat de gebruiker handel gebruikt en geven een bonus op handel. .
De toepassing Etiquette mag men altijd gebruiken als men wil, maar de toepassingen Discussie, Flirt en Humor mag men ieder x1 proberen te gebruiken.
Maar men mag slechts de bonus van een van drieen gebruiken.

Vaak zal een gebruik van conversatie bestaan uit het gebruik van meerdere toepassingen achter elkaar, uiteindelijk afgesloten met handel.
Natuurlijk niet het kopen van een rolletje pepermunt in de supermarkt.
Blunderen van een van de testen betekent dat men de pogingen af moet breken voor die dag. Misschien de volgende dag?

Discussie 0/ IN12 ST 5 RO5 Taal 5/ 5m +1 CN
Iemand met argumenten van iets overtuigen dat een daarop volgende handel verstandig is.
-10/-4/x0,2 gelijk kan met harde feiten worden gestaafd.
-5/-2/- gelijk is conform karakter ander. (per factor/ graad)
+8/+2/- Gelijk gaat tegen karakter (p. graad)/ cultuur/ ME van ander in, is in strijd met waarneming of ervaringen ander (per factor)


Etiquette 0/ taal5 IN5/10s
Laten zien dat je erbij hoort bij een formele sociale gebeurtenis.
0/+Opmaken5/+2 CN formele gelegenheid
+1/-/- per punt verschil in ST
+5/-/- men was niet uitgenodigd, werd niet verwacht, andere cultuur (per factor)


Flirten 0/CH10 LT8/4s +1CN
Laten zien dat je seksueel interessant en geinteresseerd bent.
-5/-/- gunstige gelegenheid (bijv. discotheek), ander heeft karakter waarbij hij gevoelig hier voor is, de juiste kleding. (per factor of karaktergraad)
+5/CH+2/sx6 Per graad karakter dat iemand hier ongevoelig voor is, ongunstige gelegenheid, niet alleen, verkeerde kleding, etc. (per factor)


Humor 0/ IN15 CH15 Taal8/ 5s + 1CN
Een grap of leuke opmerking om het ijs te breken.
+5/+1/- per eerder gebruik van humor in dezelfde conversatie.

Handel 10/ CH10 Taal2 / 4m
Handel, ondervragen, versieren en afpersen. Er wordt dus altijd wat uitgewisseld, ook al is dat niet altijd geld te zijn.
Normale moeilijkheid is een zakelijke transactie zonder nadelen voor een van de betrokkenen voor een redelijke prijs.
-5/-3/x ½ Standaard prijs voor dit product, eerdere succesvolle etiquette-test (per factor)
-1/-/- per verdubbeling van de prijs.
-(resultaat)/-/- Gebruikt resultaat eerdere Humor, Discussie óf Flirt direct voorafgaande aan verleiding, indien van toepassing.
+5/+3/x2 fysiek, psychisch of sociaal gevaarlijk voor ander, zeer gevaarlijk, in strijd met sociale gedragsregel (per regel), karakter (per graad) of mentaliteit, per 10% goedkoper aanbod, geen eerdere succesvolle eerdere etiquettetest. (per factor).

Voorbeelden van conversatie.
Afkortingen en symbolen
  Uitleg van de omschrijving

Creatie WI 0 1

Creatie is de magische vaardigheid welke zich bezig houdt met het maken en ontmaken van energie en materie.
Het is een van de meest veelzijdige en nuttige manieren van magie beoefening.

Betoveren 20 / WI15 Vaardigheid “X”10 /
Geeft een voorwerp een +1 op vaardigheid “X”(welke normaal BE gebruikt) bij gebruik. Verschillende betoveringen op hetzelfde voor-werp hebben nooit een cumulatief effect, maar kunnen wel verschillen-de effecten hebben. De betovering duurt 1 uur.
+10/Vaardigheid “X”+2/- per extra +1 bonus.

Desintegratie 35 / WI15 / -
De gebruiker laat een hoeveelheid materie binnen 6m uiteenvallen in stukjes. De hoeveelheid mag niet groter zijn dan 2 bij 1 meter. Ook bruibaar tegen gebruiksvoorwerpen, maar deze hebben recht op een ER test (van hun maker of van de drager indien hoger) tegen de moeilijkheid van de spreuk.
+10 uiteenvallen in stof
+1/+1/- per extra 2 meter punt ME boven de 15 van de gebruiker.


Elementaal wapen 25 / WI15/
Dit heeft het effect van een magische aanval van een element naar keuze anders dan Wurg.

Licht 20/ WI10 ME10/ 6U
Gebruiker schept uit het niets een hoeveelheid licht welke in de vorm van een bol in zijn buurt blijft hangen. Het licht heeft de intensiteit van en bereik van een kaarsvlam. (2m, -6ZI)
-5-2/- pastelkleurig licht (alleen bij kaarsvlammogelijk)
+1/-/+1CN +6U .
+5/-/- Olielamp: 4m rad, -3ZI
+10/-/- Gaslamp: 6m rad, -1ZI
+15/-/- Intensiteit van daglicht


Schepping 20 / WI 15 ME 5 Vaardigheid “X” 5/
De gebruiker kan een voorwerp met een moeilijkheid van 5 in de bijpassende vaardigheid maken. De verandering vindt plaats in de loop van een minuut per dag dat er normaal aan gewerkt zou moeten worden, is alleen mogelijk als de ruimte er voor bestaat, ontstaat in de handen van de magiër en oefent geen kracht uit. Voorbeeld is het maken van een plank uit een boomstam of bakstenen uit modder en stro. Het object kan niet langer zijn dan 1 meter, blijft 1 dag bestaan en verandert daarna in zijn oorspronkelijke vorm.
-10 schepping is een kiezel van 50 gr, halve liter water, ijsblokje, kaarsvlam of licht briesje van 5 sec.
+1 per extra meter of extra rang in het passende ambacht.
+10 duur is permanent.
+10 (een van de) grondstof(fen) is niet aanwezig. In dat geval is de betovering nooit permanent en beperkt tot ruwe materialen als hout, vezels en stenen die in de vrije natuur voorkomen.


Dit is een Magische vaardigheid.
Dit betekent dat de gebruiker minimaal ook over de vaardigheid Toveren tot een voldoende rang dient te beschikken
en de achtergrondsoptie Magisch Talent dient te hebben.


Voorbeeld van creatie en de vaardigheid Toveren.
Afkortingen en symbolen
  Uitleg van de omschrijving

Disjunctie WI 0 1

Het opheffen van magie of magische effecten

Onttoveren 10/ Vaardigheid “X” 10 CH10 WI10/ Heft een andere soort magie (Vaardigheid X) met een moeilijkheid van 25 op en weert betoverde wezens van een ER tot 25 af. Deze kunnen (indien ze de test missen) de gebruiker niet blokkeren of schade toebrengen. De plaats van die magie moet binnen het zicht van de gebruiker liggen. Als de opgeheven magie een permanent karakter heeft wordt deze voor 1 dag opgeheven. Onttoveren is bruikbaar tegen runes,drankjes en een magische aanval!
Als het de gebruiker niet lukt de magische aanval op te heffen, mag hij of zij altijd nog normaal verdedigen.

+1/-/- per extra punt op te heffen moeilijkheid dag (bij permanent)
+5/+3/- (alleen tegen betoverde wezens) het wezen valt in stof uiteen of wordt teruggezonden naar zijn plaats van herkomst als het een weerstandstest mist.
+20/+3/- opheffen is permanent (alleen bij permanent effect)


Zegel 10/ Vaardigheid “X” 8 CH10 WI10/
Geeft een personage binnen 6m een +1 op drempel en een +5 op ER bij weerstandstesten tegen één bepaalde magische vaardigheid voor een dag.
+3 per extra +1 weerstandstest.
+7 per extra punt drempel.

Dit is een Magische vaardigheid.
Dit betekent dat de gebruiker minimaal ook over de vaardigheid Toveren tot een voldoende rang dient te beschikken
en de achtergrondsoptie Magisch Talent dient te hebben.
>

Voorbeeld van disjunctie.
Afkortingen en symbolen
  Uitleg van de omschrijving

Genezen BE 4d6 3

Diagnose 5/ IN10 ZI10/ 5M +1 CN Wat mankeert een bepaald persoon precies? Falen betekent onbruikbare diagnose, blunder een verkeerde diagnose.
-1/-/x2 per lang de tijd
+5/+2/x0,2 per versnelling
+5 wond of gewonde uitheems of van een onbekend type


Verbinden 0/ WI 10 IN10/ 8s
Vereist verband. Maakt verlies van talent door door een verwonding 1 punt minder erg. Iedere wond kan slechts het voordeel van één verband hebben, maar men mag wel meerdere pogingen wagen. Blunder maakt wond resultaat punten ERGER. Mocht WI of GE ooit lager worden dan -10 dan sterft het personage.
-5/-/- voorafgaande succesvolle diagnose (daar is niet altijd de tijd voor) of bloedende wond.
-1/-/x2 +1 CN extra zorgvuldig
+6/-/- gebruikt geimproviseerd verband, per extra punt verlies dat genezen word, verkeerde diagnose
+10/-/- verhelpt kritisch effect van verwonding.


Verplegen 10/ ZI5 WI5/ 1D Na N dagen wordt een wond een wond van N-1. Succesvolle verpleging gedurende de hele tijd halveert de tijdsduur, onder voorwaarde van rust. Verlies van GE als gevolg van bloeden geneest met 1 punt per dag zolang als er rust wordt gehouden.
-10/-/- voorafgaande succesvolle diagnose of operatie (per factor)

Operatie 25/ IN15 WI10 ZI5 TP12 / 6U+10CN +10$ Vereist werkplaats en gereedschap. Maakt verwonding 1 punt minder ernstig. Blunder betekent dood van patiënt.
-10/-/- voorafgaande succesvolle diagnose.
-/TP+2/- Verhelpt negatieve fysieke achtergrondsoptie, per 5 achter-grondspunten.
+6/-/+1U+1CN per extra punt genezing.


Voorbeeld van genezen.
Afkortingen en symbolen
  Uitleg van de omschrijving

Golem WI 0 1

Golem 15/ IN10 Vaardigheid "X"10/ variabel
De gebruiker maakt uit ruwe materialen een golem. Een golem is een zielloze, geanimeerde dienaar welke eenvoudige klusjes kan doen. Er zijn verschillende golems die gemaakt worden van verschillende materialen. Suggesties voor golems kunnen worden gevonden in het Bestiarium. De boven gegeven basismoeilijkheid van 25 - MN geldt voor het meest eenvoudige type golem. Tijd, materiaalkosten en vaardigheid "X" verschillen per golem. Alle golems hebben de achtergrondoptie "construct". Ze kennen vaste talenten en vaardigheden, welke kunnen worden aangepast met de volgende correcties:
+2/+1/- per van extra achtergrondsopties.
+3/+1/- per rang beroep extra
+5/+2/x 0,5 extra goedkoop


Dit is een Magische vaardigheid.
Dit betekent dat de gebruiker minimaal ook over de vaardigheid Toveren tot een voldoende rang dient te beschikken en de achtergrondsoptie Magisch Talent dient te hebben.


Voorbeeld van golem.
Afkortingen en symbolen
  Uitleg van de omschrijving

Heimelijk LE 4d6 3

Ongemerkt zichzelf of allerlei voorwerpen verplaatsen. Falen: poging wordt afgebroken. Blunder: men wordt ontdekt.

Sluipen ZI doelwit/ BE10 ZI10/ 1s per meter
Test tegen hoogste ZI in gehoorsafstand
- 5/-1/- zachte ondergrond, zachte schoenen of blote voeten, harder geluid op de achtergrond (per factor)
+5/-/- draagt plaat of metalen harnas (per factor)
+5/+5ZI/- ongunstige ondergrond (takjes e.d.)
+rang onderzoek doelwit als deze goed oplet


Verstoppen ZI doelwit/ WI10 / 1s Ongezien blijven in het zichtsveld van een ander. Test 1x voor iedereen binnen wiens gezichtsafstand men komt. Soms moet iemand korte tijd na elkaar sluipen en verstoppen. Beiden tegelijk zijn niet mogelijk.
- 10/-2/- passende camouflage kledijs
- 5/-/- Verhullende kledij (bijvoorbeeld grijs)
- 5/-/- Goede verstopplaats
+10/+2/- felle kledij, zoals bijvoorbeeld een metalen harnas.
+rang verkennen doelwit als deze goed oplet


Zakken rollen ZI doelwit BE15 CH10 UI10/10s
Zakken rollen kan worden gebruikt om stiekem voorwerpen weg te nemen. Gebruik van deze toepassing betekent dat het doelwit even wordt afgeleid door iets anders (bijvoorbeeld presentatie).
- 5: doelwit is geconcentreerd met iets bezig
+5: object bevindt zich in zak in broek of jas
+5: doelwit vermoedt de aanwezigheid van zakkenrollers
+20: persoonlijk gedragen sieraad (zoals een halsband)
+ rang onderzoek doelwit als doelwit oplet.


Voorbeeld van heimelijk.
Afkortingen en symbolen
  Uitleg van de omschrijving

Illusie ER? WI 0 1

Met magie dingen laten zien die er niet zijn.

Waanbeeld 25/ CH15 WI 15/ 1U
De gebruiker probeert het doelwit juist iets te laten zien wat er niet is. De illusie kan geen licht geven, zij bestaat alleen in de geest van de waarnemers. Zij kan worden gebruikt om iemand onzichtbaar te maken. Deze onzichtbaarheid verdwijnt als de gebruiker een actie uitvoert waarmee zijn omgeving fysiek verandert. Indien een illusie wordt aangevallen en schade krijgt verdwijnt zij. De basisvorm heeft een inhoud van 2 bij 2 bij 2 meter of kleiner en geeft een beeld dat stil staat. Het beeld moet iets zijn wat de gebruiker ooit eens eerder gezien heeft. Het waanbeeld duurt normaal 1 uur.
+1 per verdubbeling van de inhoud van de illusie.
+5 lichtbeeld beweegt, maar kan niet van plaats veranderen
+5 lichtbeeld kan van plaats veranderen, 2m per ronde.
+5/+2/- inclusief reuk
+15/+3/- inclusief tast. Hierdoor is een aanval mogelijk met een aanvalsrang als had de gebruiker een rang Vechten gelijk aan zijn rang illusie. Deze aanval heeft een snelheid van 3 en verder geen correcties, maar van een wapentype naar keuze zolang het maar bij de aard van de betovering past. Kritieke effecten bestaan slechts in het hoofd van de getroffene. Als hij “sterft” of bewusteloos raakt valt hij voor 1 kwartier in een coma. Als de gehele betovering ongedaan wordt gemaakt verdwijnen de effecten van de kritieke verwondingen terstond. Zonder tast verdwijnt de illusie als hij een ander voorwerp aanraakt.


Hul 15/ CH15 WI 15/ 1U
Als Waanbeeld, maar veranderd het uiterlijk van 1 persoon of gebruiksvoorwerp met de mogelijkheden van de vaardigheid Opmaken of Ambacht en een moeilijkheid gelijk aan 10.
-10/-2/- alleen basiskleur voorwerp of persoon verandert, of voorwerp ziet er mooi opgepoetst of juist dof en vaal uit.
+ 1/-/extra uur duur/extra rang opmaken/rang Ambacht/persoon.


Dit is een Magische vaardigheid.
Dit betekent dat de gebruiker minimaal ook over de vaardigheid Toveren tot een voldoende rang dient te beschikken
en de achtergrondsoptie Magisch Talent dient te hebben.


Voorbeeld van illusie.
Afkortingen en symbolen
  Uitleg van de omschrijving

Kennis? IN 0 1

Bijna alle ándere vaardigheid heeft een bijpassende kennisvaardigheid, welke de theorie van die vaardigheid leert.
Daanaast zijn er aparte kennisvaardigheden voor andere rassen, geschiedenis, denkspelen etc.
De spelleider bepaalt hoeveel kennisvaardigheden er in zijn verhaal van toepassing zijn.

Analyse 10/-/1u+1CN
Het oplossen van een abstract kennisprobleem als een berekening of onderzoek. Standaard moeilijkheid is het oplossen van een probleem op het moeilijkheidsniveau van de lagere school
-1/-/x2 Extra tijd beschikbaar
+1/+1WI/x0,5 Extra snel
+5/tp3/- Middelbare school
+10/tp6/- Voortgezet onderwijs
+15/tp10/- Academisch
x2 /WI10/x2 volledig uit het hoofd.


Toepassing 10/WI10/1s+1CN
Gebruik van kennis van een vaardigheid om die vaardigheid beter uit te kunnen oefenen. Deze toepassing kan alleen worden gebruikt in een situatie waarin het probleem rustig te bestuderen is en geen actieve tegenstand biedt. Voorbeelden hiervan zijn:

Naam vaardigheid Gewenste omstandigheden voor gebruik kennis
Ambacht Herhaalde produktie bekend produkt in eigen, vaste werkplaats
Belasting Heffen van halters
Conversatie Gebruik naar mensen die je vertrouwen (vrienden?) in normale omstandigheden
Genezen In goed uitgerust hospitaal
Heimelijk In eigen bekende omgeving
Kunst Voor "eigen publiek".
Leider Ten opzichte van vast en vertrouwd personeel of leerlingen
Oefening Aangezien Oefening geldt voor spannende confrontaties: nooit
Opmaken Voor bekende rol, identiteit of gezelschap
Overleven Zie Oefening
Persoonlijkheid Het leren van een nieuwe vaardigheid is nooit een volledig beheersbaar proces.
Rijden Bekend rijdier of transportmiddel naar bekend terrein
Sport In oefening, zonder dat er wat van afhangt
Taal In blbliotheek met referentiemateriaal
Talent Indien de bijpassende vaardigheid aan de vereisten van deze kolom voldoet
Vechten Tegenstander zonder AP of CO.
Wildernis De "thuisstreek" van het personage.
Magie Het maken van runen e.d. in een magische werkplaats.


Magie: hieronder vallen alle magische vaardigheden. Het loont dus echt om dingen als runes en magische drankjes van te voren voor te bereiden in een werkplaats.
-1/-/+2CN Gebruiker extra geconcentreerd.
+2/-/- per punt extra bonus


Uitvinden 10/ IN20 WI15 MA10/1u +10CN
Deze toepassing verlaagt TP een punt voor alle acties van dit personage met de betrokken vaardigheid binnen 24 u
+10/+1/- per extra TP

Voorbeeld van kennis: analyse.
Voorbeeld van kennis: toepassing.
Afkortingen en symbolen
  Uitleg van de omschrijving

Kunst ? BE, IN, CH of LE 4d6 5

Verschillende kunsten gebruiken verschillende talenten: Schilderen (BE), Beeldhouwen (BE), Opera (CH), Viool (BE), Proza (IN) en Dansen (LE).

Uitvoering 5/WI5 CH5/1u +1CN
Goede uitvoering van bestaand kunstwerk. Verdient de uitvoerder $0,05 óf (Resultaat) aan bous op presentatie. Bij falen: geen effect. Bij blunder: Resultaat = malus op presentatie.
+5/ +1/ - Per verdubbeling van de opbrengst

Componeren 15 / WI10 CH10 / 30d
Het maken van een nieuw, origineel kunstwerk.
+ 15/+3/- Bijzondere kwaliteit (meerdere keren mogelijk)

Voorbeeld van Kunst.
Afkortingen en symbolen
  Uitleg van de omschrijving

Leider CH 4d6 4

De vaardigheid van een leider heeft alleen effect als de mensen onder hem ook naar hem luisteren.

Management 10/ IN15 Vaardigheid “X”10 Taal5/ 10m
Succes geeft iedere ondergeschikte met de vaardigheid “X” een +1 bonus op deze vaardigheid tot een maximum van 15, zo lang als de totale rang niet uitkomt boven die van de leider. Blunder geeft malus gelijk aan resultaat. Iemand kan CH ondergeschikten op deze manier leiding geven
+5/X+1/- per extra persoon, punt bonus of maximum (per factor).

Leraar 0 / IN12 WI8 Vaardigheid “X”5 Taal5 / 1d Succes geeft een ander 1 EP in vaardigheid X. waar hij tot nu toe geen rangen in had. De enige manier om nieuwe vaardigheden te leren. Dit laatste vereist ook een test van de vaardigheid persoonlijkheid.
+1/-/- per 5 extra leerlingen
+2/X+1/- per rang X van leerling


Voorbeeld van Leider: management
Voorbeeld van Leider: leraar
Afkortingen en symbolen
  Uitleg van de omschrijving

Onderzoek ZI 4d6 1

Gebruiker bekijkt iets om er achter te komen wat de eigenschappen van dat iets zijn.

Inspectie 5/ Vaardigheid “X”5 IN10/1M
Men bekijkt een object om te zien of er vallen op gezet zijn, er misschien geheime compartimenten in zitten of er andere dingen niet helemaal normaal aan zijn. In het eenvoudigste geval ontdekt men dit soort dingen als zij zijn aangebracht door een gebruiker van Vaardigheid “X” welke bij het maken van dit object een test van 10 moest halen. De te inspecteren oppervlakte is niet groter dan 1 M2
+1/-/+1M per extra m2M in deze minuut.
-/X+1/- per extra 2 rangen test om het object te maken.


Verkennen - IN5/ 1M
De gebruiker probeert vallen en verstopte tegenstanders te vinden binnen een gebied van 25m2. Alle hierin verborgen wezens moeten een Heimelijk: verbergen test maken met een moeilijkheid gelijk aan de rang verkennen+ het ZI van de gebruiker.
Verkennen zelf wordt nooit gebruikt in een eigen test. +1 per extra 25m2

Spoor zoeken 5/ Wildernis 5 IN10/ 1M
Met deze vaardigheid kan een jager informatie uit de sporen van een prooi halen. De spoorzoeker krijgt een idee van aantal, soort en richting van de wezens die hij volgt. Normaal moet een spoorzoeker iedere 100 meter opnieuw testen om een spoor te volgen. Bij falen kan men het spoor niet verder volgen. Bij blunder raakt men het definitief kwijt.
-5/-/-: spoor minder dan een halve dag oud
-5/-/: Zeer makkelijk terrein, bijv. verse sneeuw.
+5/Wildernis +1/-: voor precieze aantal, belasting óf snelheid (per factor)
+5/Wildernis +3/+1M: per extra dag dat spoor oud is
+5 tot +20/-/-: ongunstiger terrein.
+20/Wildernis+1/-: na regenbui/ als spoor uitgewist is (per factor).

Voorbeeld van onderzoek: Inspectie.
Voorbeeld van onderzoek: Verkennen.
Voorbeeld van onderzoek: Spoor zoeken.
Afkortingen en symbolen
  Uitleg van de omschrijving

Opmaken BE 4d6 5

Opmaken is de kunst van het grimeren, aankleden en vermommen. Het is een nuttige vaardigheid als men een gunstige indruk wil maken of zich anders voor wil doen als men is. Het is een belangrijke Passieve voor de vaardigheid presentatie.

Niet herkend worden RO / IN10 ZI10/ 1U Zich voordoen als iemand anders. In de meest voorkomende situatie wil men niet worden herkend, komt men niet binnen een afstand van 2 meter van een ander en hoeft men zelf niet te spreken. Vermommen als een ander is onmogelijk tegenover familie of goede bekende op korte afstand en men kan niet iedereen als iedereen vermommen. Bij Falen is er reden tot wantrouwen, bij blunder valt men door de mand.
+2xRO ander/-/-: wil doorgaan voor een ander
+3/-/x1/2 per halvering van de tijd.
+5/-/- ander heeft reden tot wantrouwen. Men komt binnen 2 meter van ander, komt binnen gezichtsbereik van bekenden of familie, ander ras, geslacht (per factor).
+1/-/- Per punt KR verschil met ander
.

Voorbeeld van opmaken
Afkortingen en symbolen
  Uitleg van de omschrijving

Oproepen ER? WI 0 1

Het oproepen en controlleren van bovennatuurlijke wezens en kennis.

Ontbieding 15 /CH15
De gebruiker roept een bovennatuurlijk wezen of dier van een bepaalde soort op. De gebruiker krijgt geen specifiek wezen van dat soort, maar een random vertegenwoordiger van een bepaalde sterkte. Het opgeroepen wezen verschijnt na 10 s op het veld vlakt voor de gebruiker en zal de gebruiker bij één enkel verzoek helpen, mits dit verzoek aan drie voorwaarden voldoet:
A) Niet langer duurt dan een dag
B) Volgens de spelleider niet tegen de aard van het wezen ingaat.
C) Het wezen niet direct in levensgevaar brengt
-5/-2/- biedt offer wat het wezen graag wil hebben/ heeft “ware naam” van wezen/op (per factor)
+ ER/-/- van het op te roepen wezen.
+ verschil in ME/-/- tussen oproeper en wezen
+10/+2/- per voorwaarde waaraan het verzoek niet voldoet.


Emanatie 25/WI20/-
Geeft beheersing over een elementaal vuur, plet of koude wapen.

Roep 15/CH15
De magiër roept een willekeurig individu van een bepaald soort wezen met IN kleiner dan 0 binnen 2 km afstand op. Deze zal zich met normale snelheid richting gebruiker begeven, indien dit zonder bijzondere inspanning mogelijk is.. Is er niemand van de gevraagde soort aanwezig, dan komt er niemand. Het wezen is geinteresseerd, maar zal verder handelen zoals zijn aard betaamd. De gebruiker heeft recht op 1 Conversatie-poging naar het wezen als had hij een succesvolle presentatie-test gehaald.
-10/-5/- wezen is gedomesticeerd en binnen 100 m. (muis, kat, hond)
+ER/-/- op te roepen wezen
+1/-/- per extra 2 km afstand of extra wezen
+5/+1/- wezen is specifieke vertegenwoordiger (“Lassie”), mag de magiër niet aanvallen, magiër hoeft geen verdere testen voor presentatie te halen, dier begrijpt taal magiër, magiër begrijpt taal dier (per factor)
+30/-/- roept ALLE wezens van een bepaald soort binnen radius op.


Vraag 25/ CH15
De gebruiker stelt een vraag aan de bovennatuurlijke krachten krijgt een antwoord. De vraag is normaal gericht op het heden en bestaat uit “ja” of “nee”. Bedenk dat niet op iedere vraag een antwoord mogelijk is.
+1/+1/- per eerder gestelde vraag over dit object deze maand.
+10/-/- antwoord is een getal.


Dit is een Magische vaardigheid.
Dit betekent dat de gebruiker minimaal ook over de vaardigheid Toveren tot een voldoende rang dient te beschikken en de achtergrondsoptie Magisch Talent dient te hebben.


Voorbeeld van het gebruik van Oproepen: Vraag.
Afkortingen en symbolen
  Uitleg van de omschrijving