Realisme in een gevecht

De spelregels voor het gevecht zijn een compromis tussen speelbaarheid en realisme. Niet in ieder avontuur is het wenselijk dat de spelers realistisch vechten. In werkelijkheid zijn sprongen van meters hoog, vechten tegen een honderdvoudige overmacht en het pareren van kogels en scherpe wapens met niets meer dan de blote hand onmogelijk, maar in sommige verhalen komen ze voor. Dat zijn verhalen waarin de hoofdpersonen allerlei spectaculaire krachten kunnen gebruiken doordat ze over een of andere bijzondere magische kracht beschikken. Met andere woorden: magie.

Voor het gebruik van een dergelijke gevechtsstijl is een combinatie van Kennis: ongewapend vechten, telekinese, teleportatie en een goede rang in de vaardigheid Vechten noodzakelijk. Dit kan geleerd worden, maar het is wel erg moeilijk.

URG is gebaseerd op een evenwicht tussen verschillende vaardigheden. Dit betekent dat de mystieke krijger welke met zijn kreet, fraaie sprong, snelle beweging en onmogelijke martiale aanvalstechniek een goede tegenstander kan zijn voor de eenvoudige, maar even ervaren en getalenteerde soldaat welke een gewoon wapen en een gewone gevechtsstijl hanteert. Om dezelfde reden zal een magier welke met magie vecht zelden beter zijn in een gevecht dan de gespecialiseerde krijger. Als dit niet het geval zou zijn, zouden magiers veel te sterk worden en zou het systeem en de wereld waarin het systeem gebruikt wordt niet meer kloppen.

En al die enorme superhelden dan? Waarom kan ik geen Legolas spelen? Of Conan? Of Neo? Dit zijn personages met een combinatie van hoge talenten en héél veel ervaring. Zie als voorbeeld de voorbeeldpersonages welke in de URG spelregels zijn uitgewerkt.