BE CH GE IN KR LE WI ZI
16 4 12 8 10 14 18 14

CN CO LT ME RO ST ER
10 16 10 4 4 4 30

Betoverd 3 (Spreuken, Vervloeking, Duisternis)
Infrarood zicht
Karakter 5 Code Sadist
Karakter 2 Neiging Gewelddadig
Lichaamswapen 1 (klauw)
Onsterfelijk 3
Pantserhuid 1
Vliegend 2 plusplus
Zonder focus 8 min
Omschrijving van opties.

Abishai

Abishai zijn lagere demonen met vleermuisachtige vleugels, een reptielachtige bek en een paar scherpe klauwen, waarmee ze ook wapens kunnen vasthouden. Abishai worden ingezet als verkenners, leiders van groepen Vrock en geregelde troepen. Ze zijn duidelijk veel intelligenter dan Vrock en in staat tot tactisch denken en coordinatie. Zoals elke demon zijn ze van mening dat zij het belangrijkste zijn, maar het idee dat men daarvoor soms moet samenwerken is wel doorgedrongen.

Hogere Abishai hebben vaak niet alleen meer ervaring en hogere talenten, maar vaak ook een hogere achtergrondoptie Betoverd, met Illusie als extra vaardigheid. Op deze manier kunnen zij zich voordoen als mensachtige wezens, erg nuttig als men eens wat ingewikkeldere observaties uit moet voeren.

Abishai kunnen worden aangetrokken door het offeren van een menselijk oog. Ze nemen er ook genoegen mee als degene die hen op roept minstens een gebroken been en gebroken arm heeft.



BE CH GE IN KR LE WI ZI
20 16 30 14 16 20 20 20

CN CO LT ME RO ST ER
24 36 10 16 15 17 70

Infrarood zicht
Karakter 4 Obsessie Goedaardig
Magisch talent
Immuniteit Vuur
Immuniteit koude
Onsterfelijk 3
Pantserhuid 2
Vliegend 4
Zonder focus 16
Ga naar omschrijving van opties.

Aeone

Aeonen zijn de Engelen van de schepping en de creativiteit. In deze macht worden ze alleen door de familie der Cherubijnen overtroffen, in de hierarchie van de hemel staan ze op de derde plaats. Aeonen nemen als vorm op aarde altijd de vorm van een zeer knappe menselijke aan, van het ras en het tegenover gestelde geslacht van de persoon welke hen oproept. Een Aeone opgeroepen door een Dwerg zal er dus uitzien als een zeer knappe dwergenvrouw.
Hun niet geringe magische gaven stelt hen in staat om zichzelf verder van vorm te kunnen veranderen, maar hun basisvorm op aarde blijft de vorm waarin ze voor het eerst werden opgeroepen. Aeonen worden sterker dan welke andere soort Engelen aangetrokken door de ver-leidingen van de normale wereld. Ze worden aangetrokken (als in een rite) als ze worden opgeroepen in de werkplaats van een goedaardig vakman in een van de ambachten.

Cherubijnen staan gunstig tegen oproeping door een gebed van een kwartier van een oproeper welke minstens een ME van 16 of hoger heeft. De oproeper moet een fatsoenlijk leven leiden. (geen sex buiten het huwelijk, etc) en mag niet meer dan 200$ aan wereldlijke middelen beschikken.


BE CH GE IN KR LE WI ZI
0 10 6 16 0 0 16 10

CN CO LT ME RO ST ER
14 4 10 15 10 10 20

Infrarood zicht
Karakter 4 Code Goedaardig
Geestvorm 3
Onsterfelijk 3
Stamloos 2
Zonder focus 8
Ga naar omschrijving van opties.

Altheriam

Een Altheriam is een lagere Engel zonder vaste vorm, welke in enorme aantallen voor komt in het paradijs en de hemel. Ze ontstaan vanzelf uit de Balunel die daar langer dan een bepaalde tijd verblijven en langzaam de band met hun sterfelijke preogeree verliezen. Altheriam hebben nog steeds de neiging en wens om iets te willen herstellen of beschermen, en iets goed en vakkundig te kunnen doen. Het zijn de geesten van de "goede intentie".
Uit zichzelf verlaten Alteria nooit hun woonplaats, maar ze kunnen door een kundig oproeper worden gebonden aan een voorwerp. Dit voorwerp moet gemaakt zijn door de oproeper zelf en minstens een moeilijkheidtest tegen 20 en 7 dagen werk vereisten. Daarna gebruikt de oproeper zijn magie en is de Altheriam aan het voorwerp gebonden. De aard van de binding is, dat de Alteriam de gebruiker een +3 op de niet-magische vaardigheid geeft, waarbij het voorwerp wordt gebruikt. Deze bonus gaat niet samen met die van een andere Altheriam of die van de vaardighed "Creatie: Betoveren".
Indien de gebruiker van het voorwerp een actie met het voorwerp uitvoert welke lijnrecht tegen de aard van de Altheriam ingaat, slaat deze +3 bonus om in een -3 malus.
Een Alteriam heeft een geheugen en kan waarnemen wat er om hem heen gebeurd. Indien een telepaat erin slaag met het wezen te communiceren geeft het een +3 bonus op de kennisvaardigheid welke bij de vaardigheid past waarvoor het gebruikt wordt.
Voorbeelden van "gebonden" Altheria zijn een wapen, schild, ganzeveer, boek, beitel, etc.
Als het voorwerp ooit vernietigd wordt verdwijnt de Altheriam onmiddellijk. Ongebonden Altheria veranderen vaak opnieuw in een Balunel of ontwikkelen zich door naar een Dyname.




BE CH GE IN KR LE WI ZI
20 10 36 16 20 20 20 20

CN CO LT ME RO ST ER
12 36 10 10 16 16 75

Infrarood zicht
Karakter 4 Taboe Trouw
Betoverd 2 Portaal
Immuniteit Vuur
Immuniteit koude
Onsterfelijk 3
Lichaamswapen 4 beet
Pantserhuid 4
Vliegend 3
Zonder focus 17
Ga naar omschrijving van opties.

Archon

De Archons zijn de Engelen van de Wet. Ze hebben het uiterlijk van een perfekte menselijke met de kop van een dier en vleugels in plaats van armen.
Een Archon is niet goedaardig of kwaadaardig, daar staat hij boven. Hij (of misschien is "het" beter uitgedrukt) dient de wet en zorgt voor het handhaven daarvan. Zonder aanziens des persoons. Ongenadig. Want Genade staat niet in de Wet.
De Archons zijn hierdoor de "sterke arm" van de hemel. Ze worden op die plaatsen uitgezonden waar overleg en rede niet meer helpt, of een wezen de Wet van de Hemel heeft gebroken. Ze representeren ook de Woede van God. De mening over hen is verdeeld:
- God is Liefde, wie zijn kind liefheeft tichtigt het.
- Zachte heelmeesters maken stinkende wonden.
- Een stelletje ongenadige dienstkloppers, te stom om zelf een oordeel te vormen.
- Eigenlijk geen echte Engelen, maar meer een soort van gevallen type, wat het zelf niet door heeft.
- De mensen hebben hier een naam voor: Gestapo.
- Archons? Waar? Rennen !!!

Het moge duidelijk zijn dat Archons niet altijd even goed met andere Engelen kunnen opschieten. Met de Grigorii gaan ze om alsof deze bij verstek ter dood zijn veroordeeld, een Nephellim kan ook beter oppassen en een magier welke zijn ziel verkocht heeft aan de duivel heeft pech gehad als er eens een Archon langs komt met teveel vrije tijd. Twijfel je als lagere Engel aan je opdracht en de wijsheid van je opdrachtgever? Berg je!
Gelukkig voor de rest van de schepping zijn de Archons niet de hoogste autoriteit in de Hemel....

Archons staan gunstig tegen oproepers welke een officiele, wettelijke taak uitvoeren, waarbij ze de hulp van een Archon nodig hebben. Ongeacht wat die taak verder is. Dit brengt ze wel eens in conflict met hun collega Engelen.

Archons hebben een speciale afkeer voor Magiers welke lagere Engelen oproepen en hen dingen laten doen welke volledig tegen hun aard in gaan. Mocht dit gebeuren, dan is er een grote kans dat de magier in kwestie "bezoek" krijgt om zijn acties nader toe te lichten. Mocht een Archon hierbij niet voldoende zijn, dan komen er wat meer.

BE CH GE IN KR LE WI ZI
16 10 22 10 24 16 14 14

CN CO LT ME RO ST ER
10 30 10 4 15 16 65

Betoverd 4 (spreuken, emanatie, +10 rang)
Infrarood zicht
Karakter 5 Code Sadist
Karakter 2 Neiging Gewelddadig
Lichaamswapen 2 (hoorn, drempel -1)
Onsterfelijk 3
Omvang -2 (groot)
Pantserhuid 5
Vliegend 2
Zonder focus 17
Ga naar omschrijving van opties.

Balor

De Balor is een bekend soort demonische natuurgeest. Ze behoren tot de adel van de demonen, ze staan voor competitie om de macht en competitie om de competitie. Ze zien er uit als grote donkerrode of zwarte gedaantes met twee vleermuisachtige vleugels en een stel hoorns op hun hoofd. Voor velen zijn zij het stereotieoe beeld van "de" mannelijke duivel. Ze vechten bij voorkeur met een tweehandig zwaard of een verzwaarde zweep, maar zijn sterk genoeg om een van beiden in iedere hand te hebben.
De meeste Balor zijn van het mannelijke ras, hoewel er uitzonderingen zijn. Ze leven van vechten en het recht van de sterkste. Dit betekent niet noodzakelijk altijd het doden van de zwakkere, maar wel het vernederen van de tegenstander. Een Balor doet het altijd goed als lid van de lijfwacht van een demonenprins of als officier over een leger lagere demonen, maar kan zelf ook een enorme macht om zich heen vergaren. Hoewel ze over aanzienlijke magische machten beschikken hebben Balor een voorkeur voor Melee. Hier zijn ze door hun overige opties ook bijzonder goed voor uitgerust. Zelfs indien ze worden uitgezonden aan het hoofd van een leger zullen ze een persoonlijke confrontatie met de tegenstander zelden uit de weg gaan, een zwakte waardoor ze soms kunnen worden verslagen. Bij sommige wat ervarener Balor ontwikkeld deze eigenschap tot een echt eergevoel, waardoor zij tegenstanders alleen in een direct, eerlijk tweegevecht willen verslaan.

Alle Balor, zelfs de lager, hebben als zwakke plek dat ze een gebrek aan empathie en geduld hebben. Hierdoor zijn ze minder geschikt als strateeg en diplomaat. Maar de meer ervarener Balor zijn zich hiervan bewust. Zij laten het "gemier en gezeur" over aan hun baas of aan hun bijslaap (meestal een Succubus van enige rang).

Balor worden een enkele keer oogeroepen door machtige tovenaars om legers aan te voeren of sterke tegenstanders uit te schakelen. Balor worden aangetrokken door het offer van kloppende harten van krijgers met een totale ER van 500, maar nemen genoegen met een kwart indien ze worden opgeroepen op de plaats van een recent gehouden veldslag (gevecht met meer dan 100 deelnemers).


BE CH GE IN KR LE WI ZI
10 ? 1 ? 1 10 ? 10

CN CO LT ME RO ST ER
? ? 10 16 ? ? 10

Infrarood zicht
Karakter 4 Obsessie Goedaardig
Geestvorm 1
Onsterfelijk 3
Zonder focus 20
Ga naar omschrijving van opties.

Balunel

Balunels zijn de "stem van hun geweten" van normale menselijke wezens. Het zijn zelfstandig denkende wezens, ze hebben veel talenten gemeen met de persoon waar ze bij horen (aangegeven met een ? hierboven). Van ieder persoon bestaat maar één Balunel. Een Balunel kan de schaduwwereld niet langer dan 10 minuten verlaten, maar iemand die hem oproept kan hem kleine opdrachten laten uitvoeren. Op de normale wereld ziet de Balunel er uit als een half doorzichige, tiojdloze (LT10) kopie van de oproeper. De Balunel beschikt niet over verdere bijzondere vaardigheden of machten. Een Banunel hervormt zich na zijn dood binnen 245 uur in de buurt van zijn meester, zo lang als zijn meester zijn ziel niet aan een kwaadaardig doel verkocht heeft of de Balunel gebruikt voor een kwaadaardig of zelfzuchtig doel. Ze zijn voornamelijk nuttig als adviseur en voor kleine dingen waartoe de oproeper net zelf niet in staat is.
Balunels zijn absoluut loyaal aan hun meesters en volgen iedere opdracht op, maar of ze daarna terugkeren is dus soms twijfelachtig. Een Balunel verdwijnt (tijdelijk) op het moment dat zijn meester de schaduwwereld betreed. Een oproeper kan zijn eigen Balunel maar een keer per dag oproepen, en alleen zijn eigen Balunel.
Mocht de eigenaar van een Balunel sterven, dan verlaat de Balunel de schaduwwereld en gaat hij zwerven, op zoek naar een nieuwe, pasgeboren ziel om zich aan te hechten. Of hij gaat naar de hemel om uit te groeien tot een echte Engel.
Balunel worden ook wel "beschermengelen" genoemd, of de "stem van het geweten" Ze zijn de laagste van het Engelenras.

BE CH GE IN KR LE WI ZI
15 16 16 14 18 14 14 14

CN CO LT ME RO ST ER
14 20 10 4 106 10 45

Betoverd 2 (Spreuken, Manipulatie)
Infrarood zicht
Karakter 5 Code Sadist
Karakter 2 Neiging Gewelddadig
Lichaamswapen 3 (klauw) plus
Onsterfelijk 3
Pantserhuid 3 plusplusplusplusplusplus
Omvang -1 (groot) min
Zonder focus 10 minmin
Omschrijving van opties.

Bebaarde Duivel

Dit soort duivel heeft geen echte soortnaam, ze worden meestal aangegeven met de verzamelnaam "bebaarde duivel". Hoewel minder indrukwekkend als bijvoorbeeld een Hezrou of een Glabrezu zijn ze toch gevaarlijker: ze beschikken over intelligentie en charisma en weten alle truuks en mogelijkheden van het oorlogvoeren te benutten. Hoewel voorzien van klauwen prefereren ze allerlei wapens. Echt strategisch denken ontgaat hen, maar de combinatie van talent en hersens maakt hen idaal voor de positie van elite troepen, onderofficier, intelligente lijfwacht of drill instructor. Een Bebaarde duivel is niet op zijn plaats in een subtiele intrige.

Bebaarde duivels kunnen worden aangetrokken door het offeren van een wapen waarmee niet langer van 24 uur geleden een moord heeft plaatsgevonden door een persoon met het beroep van soldaat of de karaktereigenschap gewelddadig.



BE CH GE IN KR LE WI ZI
18 18 36 18 18 18 24 18

CN CO LT ME RO ST ER
36 36 10 16 16 18 80

Infrarood zicht
Karakter 4 Obsessie Goedaardig
Magisch talent
Onsterfelijk 3
Pantserhuid 3
Vliegend 2
Zonder focus 18
Ga naar omschrijving van opties.

Cherubijn

Een Cherubijn toont zich meestal als een klassieke Engel. Maar een Cherubijn heeft ook de mogelijkheid zich van vorm te veranderen en de kleine vorm van een Engeltje met schaarse bekleding is zeker mogelijk. Dit is de vorm waaronder we de Cherubijn nu nog kennen, een duidelijk teken dat het geloof in Engelen niet meer is wat het geweest is. Een Cherubijn neemt even gemakkelijk de vorm van bijvoorbeeld een Pegasus, Draak, Sfinx of Eenhoorn. De Cherubijn gaat naar wens vrij gemakkelijk van de ene vorm in de andere vorm over, dus hij (of zij) kan zich vrij gemakkelijk in de vorm van -bijvoorbeeld- een straathond of vogel veranderen.
Cherubijnen zijn beschermengelen. Ze waken over iets of iemand omhet te beschermen tegen het kwaad. De Engel welke met een vlammend zwaard bij de ingang van het paradijs staat, is een Cherubijn. In de volgorde van de hemel zijn zij het tweede "koor", onmiddelijk na de Serafijnen. Ze zijn duidelijk "aardser" en praktischer dan de spirituele Serafijnen en hebben wat meer begrip voor de wensen en noden van de mensheid. Hun aanpak van problemen is flexibel en pragmatisch. Overtuigen, indien mogelijk. Verslaan, indien nodig. Vernietigen, als het niet anders kan. Evacueren indien er niets anders overblijft. Dat brengt ze wel eens in problemen met hun superieuren, maar geeft ze het meest begrip van de "vrije wil"van de menselijke rassen van alle Engelen.
Met zal een Cherubijn zelden herkennen als een Engel op het moment dat men hem of haar tegen komt. Ze zullen in een positie verkeren om goed te observeren, niet om goed geobserveerd te worden.

Cherubijnen staan gunstig tegen oproeping door een gebed van een kwartier van een oproeper welke minstens de karaktereigenschap Code: Goedaardig en een ME van 16 of hoger heeft. De oproeper mag niet meer dan 100$ aan wereldlijke middelen beschikken.


BE CH GE IN KR LE WI ZI
18 14 18 12 14 18 12 18

CN CO LT ME RO ST ER
14 18 9 15 14 12 40

Infrarood zicht
Karakter 4 Code Goedaardig + Neiging Eervol
Magisch talent
Onsterfelijk 3
Pantserhuid 2
Vliegend 3
Zonder focus 10
Ga naar omschrijving van opties.

Deva

De Deva is een van de meest voorkomende Engelen. Ze hebben het uiterlijk van een normale, jonge menselijke en veelkleurige vleugels. Ze zijn veelzijdig en worden ingezet voor een grote hoeveelheid taken. Een Deva groeit uit een Dyname als deze wat meer verantwoordelijkheidsgevoel leert, en wat minder zijn onschuld behoud. Het omgekeerde kan ook voorkomen: een Deva welke teveel terug verlangd naar het overzichtelijke bestaan van zijn jeugd kan weer teruggaan naar de vorm van een Dyname.

Als de Dyname de vroege jeugd weerspiegelt, dan is de Deva de puber, de tiener en de jongere. Dit geeft de Deva de meeste verscheidenheid van alle Engelenrassen. Ze gedragen zich ook wel eens wat wild, voortdurend op zoek naar grenzen en mogelijkheden. Het is dan ook niet zo verbazingwekkend dat van alle soorten Engelen de Deva het gemakkelijkst kunnen vallen. Toch komt dit niet al te vaak voor.

Als tegenstanders zijn Deva's erg onvoorspelbaar. Ze willen wel eens een onorthodoxe strategie proberen, of een wild plan. Ze hebben soms wat moeite om door te krijgen dat het doel niet altijd de middelen heiligt en ook de neiging om eer en goedaardigheid te verwarren leidt wel eens tot problemen.

Deva worden aangetrokken door het gezang (Moeilijkheid 10 test van Kunst: zingen) van een Eervol persoon.

BE CH GE IN KR LE WI ZI
16 4 18 6 16 12 16 10

CN CO LT ME RO ST ER
8 12 10 4 2 2 20

Betoverd 3 (Spreuken, Duisternis, +5rang)
Infrarood zicht
Karakter 5 Code Sadist
Karakter 2 Neiging Gewelddadig
Lichaamswapen 1 (klauw)
Onsterfelijk 3
Pantserhuid 2
Zonder focus 6
Ga naar omschrijving van opties.

Dretch

Een Dretch is een lagere demon, maar net een stap boven de Larve of Manes waaruit ze evolueren. Wat hen ontbreekt aan vaardigheden maken ze meestal goed met grote aantallen. Ze zien er uit als kleine, stopverfkleurige, dikke mannetjes met een aantal scherpe klauwen en een grote mond. Ze vechten bij voorkeur met hun klauwen. Ze zijn veel sneller dan ze lijken te zijn.
De Dretch zijn te zwak om zich zelfstandig te handhaven, dus worden ze vaak als kanonnenvoer gebruikt door hun officieren. Dat maakt de Dretch een nogal apathisch, initiatiefloos wezen. Als men wordt voortgejaagd door een "baas" weet men dat men waarschijnlijk pijn gaat leiden, dus waarom haast maken? Tijd genoeg om in elkaar geslagen te worden!
De meer talentvolle Dretch evolueren door naar Abishai of andere hogere demonen. De grootste klungels worden weer gedegradeerd tot Manes, maar de meetsten blijven wat ze zijn. Dretch. Ze doen niets en dromen van beter.

Dretch kunnen worden aangetrokken door het offer van kloppende harten van ambachtslieden met een totale ER van 10. Maar ze nemen genoegen met $1 aan etenswaar indien de oproepen zwaar overgewicht heeft (verborgen handicap: LE met de bijpassende omschrijving)


BE CH GE IN KR LE WI ZI
18 16 10 12 6 18 18 18

CN CO LT ME RO ST ER
12 12 5 15 12 12 30

Infrarood zicht
Karakter 4 Code Goedaardig
Magisch talent
Onsterfelijk 3
Vliegend 2
Zonder focus 8
Ga naar omschrijving van opties.

Dyname

De Dynamis zijn de Engelen van de herinnering en de geest. Ze behoren tot de lagere Engelensoorten. Een Dyname ziet er uit als een menselijke 10-jarige (LT 5) van het ras welke hem oproept, met een effen grijs habijt, vleugels en een houten staf, boek of muziekinstrument. Ze bieden de persoon die hen oproept kennis en het advies en worden zelden ingezet om iets met geweld of fysiek ingrijpen te veranderen. Ze zijn de stereotiepe "Engel met een harpje" waar de slechterikken een grote hekel aan hebben, omdat het iets vertegenwoordigd waar zij afstand van hebben gedaan.
De Dynamis zijn de meest veranderlijke, vrolijke en chaotische van de Engelen. Ze begrijpen niet altijd alles, en zijn op die manier in staat om kwaad te doen of te laten gebeuren zonder dat ze dat eigenlijk wensen. Dat maakt ze erg verdrietig. Maar Dynamis beschikken ook over een bepaald soort onschuld, waardoor ze in alle naiviteit het weer van zich af kunnen schudden om vrolijk verder te gaan met het dienen van de goede zaak. Dynamis vallen nooit tot het kwaad.
Ze werken bij voorkeur in groepen.

Ze worden aangetrokken door het gebed van een trouw en goedaardig personage.


BE CH GE IN KR LE WI ZI
10 10 25 5 20 15 15 12

CN CO LT ME RO ST ER
20 20 10 12 14 0 40 0

Betoverd 3 (spreuken, portaal, +5 rang)
Duimloos 2
Immuniteit 1 (vergif)
Snel 4
Stemloos 1
Metabolisme 3
Infrarood zicht
Instinct
Karakter 2 Code mijden menselijk gezelschap
Karakter 3 Obsessie tonen aan "onschuldigen".
Karakter 2 neiging gewelddadig
Zonder focus 7
Ga naar omschrijving van opties.

Eenhoorn

Er bestaan meerdere versies van de eenhoorn. De oorspronkelijke eenhoorn is een vervelend monster dat meer weg heeft van een geit dan van een paard en dat op jonge vrouwen jaagt om ze te verkrachten en aan stukken te scheuren. Dit beeld is in de loop van de eeuwen "geromantiseerd", waardoor de eenhoorn steeds meer op een paard is gaan lijken, steeds nobeler werd en de voorkeur voor jongedames veranderde in de legende dat alleen een maagd hen zou kunnen temmen. De eenhoorn in de onderstaande beschrijving lijkt nog het meest op de "moderne" versie, maar zonder het aaibare dat ze van Hollywood mee hebben gekregen.

De eenhoorn is een wezen van zuiverheid en natuurkracht. Ze zien er uit als witte paarden met een fraaie hoorn op hun kop, de sik en extra hoefbeharing van een geit en de staart van een leeuw. Een Eenhoorn is een intelligent wezen dat meestal diep in ontoegankelijke wouden woont. Eenhoorns zijn immuun voor vergif, de hoorn van een een-hoorn maakt de bezitter ook immuun voor iedere vorm van vergif. Di is een reden waaromer op deze dieren gejaagd wordt. Eenhoorns mijden menselijke bewoning en wonen in afgelegen bossen. Ze verstoppen zich voor groepen avonturiers. Eenhoorns reageren buitengewoon agressief op indringers die het bos nodeloos beschadigen of meer nemen dat ze nodig hebben. Het zijn vijanden van pelsjagers. Hun magische mogelijkheiden geven hen bijna altijd verrassing in de eerste ronde van een gevecht, dat ze bij voorkeur met een charge beginnen. In de tweede en volgende rondes van een gevecht kunnen ze ook nun voorhoeven gebruiken. Als ze een gevecht aangaan vechten ze tot de dood. Door deze aanvallen is de reputatie van een Eenhoorn die van een gevaarlijk monster en menig feodaal heerser ziet ze liever niet in zijn rijk.

Eenhoorns zijn op een vreemde manier gevoelig voor onschuld, zoals dat van een kind, een onschuldige gek of een jonge, goedaardige maagd. Op deze manier kunnen ze benaderd worden en jagers maken hier wel eens gebruik van om er een te doden. Een enkele keer willen ze wel eens tot rijdier dienen van kinderen of vrouwen die die enorme eer waardig zijn.

Ervarenere en oudere Eenhoorns behoren tot de grote machten van het woud. Deze Eenhoorns zijn meestal uniek en hebben een wat wereldlijker kijk op de wereld om hen heen. Zij komen op voor de belangen van de natuur en zijn de heerseers van het woud waar ze in leven. Deze Eenhoorns treden alleen op om een groot gevaar voor de natuur of een buitengewoon kwaadaardige dreiging te bestrijden. In de regel willen ze niets met mensen te maken hebben.


BE CH GE IN KR LE WI ZI
17 15 27 13 17 17 20 17

CN CO LT ME RO ST ER
18 36 10 16 15 17 50

Infrarood zicht
Karakter 4 Obsessie Goedaardig
Magisch talent
Onsterfelijk 3
Pantserhuid 2
Vliegend 3
Zonder focus 12
Ga naar omschrijving van opties.

Elohim

De Elohim behoren samen met de Deva tot de Engelen van middelbare rang, direct boven de Dynamis, maar onder de hogere koren van de Cherubijnen, Serafijnen, Ophanim en Aeonen. "Lager"is een betrekkelijke term, want zelfs een relatief onervaren Elohim kan een formidabele tegenstander zijn. Elohim worden ook wel de schijnende machten of Tronen genoemd. Een Elohim verschijnt bij voorkeur in de vorm van een dier, maar kan ook een menselijke vorm aannemen.

De natuurlijke vorm van een Elohim is die van een blinde, geslachtsloze Engel met vleugels.

De Elohim kiezen vaak een bepaalde praktische bezigheid waarin ze zich specialiseren, zoals een ambacht, tak van kennis of het vak van krijger. Deze laatsten vormen de bulk van de legers van Elysium.

Elohim onstaan uit Deva, welke de verleidingen van het aardse weten af te leggen. Er is zelfs wel eens gespeculeerd dat het geslachtsloze van een Elohim een overreactie vormt op de wildere eigenschappen van een Deva.

Elohim vervallen zelden tot het kwaad.

Ze worden aangetrokken door het gezang (moeilijkheid 15 test van de betrokken vaardigheid) van een Altruistisch en goedaardig personage.


BE CH GE IN KR LE WI ZI
14 10 18 10 22 14 18 12

CN CO LT ME RO ST ER
14 18 10 4 10 10 40

Betoverd 3 (Spreuken, Portaal, Vervloeking )
Extra armen 1 plusplus
Infrarood zicht
Karakter 5 Code Sadist
Karakter 2 Neiging Gewelddadig
Lichaamswapen 3 (klauw) plusplus
Onsterfelijk 3
Pantserhuid 5 plusplusplusplusplusplusplusplusplusplus
Omvang -1 (groot) min
Zonder focus 10 minmin
Omschrijving van opties.

Glabrezu

Een stevige, grote, goed bepantserde demon. Voorzien van twee krab-achtige scharen en een (extra) paar armen waarmee tegelijkertijd een normaal wapen kan worden gehanteerd. Glabrezu zijn in hun eentje prima in staat om veel schade aan te richten en intelligent genoeg om niet overal meteen opaf te stormen. Soms is het beter de tegenstander eerst te verzwakken voor men op hem afstormt met bijvoorbeeld een goed geplaatste vervloeking, of is het beter om niet de frontale aanval te kiezen maar achter hem te teleporteren. Glabrezu zijn zelfs geschikt als aanvoerder van groepen Hezrou en ander Demonisch hakvoer.

Glabrezu worden aangetrokken door offers van 10 vierkante meter vers gestroopte mensenhuid, of het geschreeuw van iemand die vakkundig gegeseld wordt door de oproeper, mits de oproeper zelf de karaktereigenschap Sadist bezit.



BE CH GE IN KR LE WI ZI
16 16 16 12 10 16 12 16

CN CO LT ME RO ST ER
16 16 10 14 14 14 45

Betoverd V: Vorm v, Waanbeeld, Telepath, +10 rangen

Karakter 4 Obsessie Goedaardig
Onsterfelijk 3
Vliegend 2
Zonder focus 6
Ga naar omschrijving van opties.

Grigorii en Nephellim

De Grigorii wijken nogal af van de overige Engelen. Oorspronkelijk warn zij de "wachters" over de mensheid en het Engelenvolk dat daardoor het meest omgang met de menselijke rassen had. Maar ze gingen iets te veel op in hun rol toen sommigen van hen de menselijke mannen en vrouwen aantrekkelijk begonnen te vinden en met hen de liefde bedreven. Dit met het idee dat als God het niet zo bedoeld had, hij hen niet met de benodigde apparatuur had uitgerust. Natuurlijk kwamen er uit deze verbinding nakomelingen voort: de Nephellim. In de hemel werden de Nephellim gezien als een monsterlijk product van een verboden liefde. De Grigorii werden berecht en uitgestoten (door sommige Engelen wat minder graag dan door anderen) en verbannen. Op aarde werden ze vervolgd door zowel de Engelen als de Demonen, waardoor hun aantal afnam.

Op dit moment zijn de Grigorii een verborgen volk, dat nog steeds waakt over de menselijke rassen. Ze gaan op in de menigte, met hun gaven kunnen ze zich gemakkelijk voordoen als een ander. De marskramer of artiest die rond trekt en overal goed advies geeft, maar opeens verdwijnt om een eeuw lang niet gezien te worden kan een Grigorii zijn. Het zijn er in ieder geval niet veel en degenen die weten te overleven zijn voorzichtig geworden. Ze wantrouwen de hemel, haten de hel en vidnen eigenlijk dat beiden de mensheid gewoon zijn eigen weg moet laten vinden.

Nephellim zijn nakomelingen van Grigorii en menselijke wezens. Ze blinken uit in magische talenten en sociale vaardigheden. Nephellim zijn geen bovennatuurlijke wezens, maar ze hebben zonder uitzondering meer talent dan de wezens waaronder ze opgroeien.
Nephellim welke zich bewust zijn van hun achtergrond houden deze bij voorkeur voor zich. De meeste Engelen willen niets van hun weten, en ook demonen vinden het geweldig om hen gevangen te nemen voor allerlei minder aangename experimenten en rite's. Maar veel van de Nephellim zijn zich helemaal niet bewust van hun bijzondere achtergrond. Voor de spelregels zijn het niet meer dan goedbedoelende, talentvolle en menselijke personages.

De Grigorii staan gunstig tegen het oproepen van hun eigen nakomelingen, hoe ver verwijderd deze nakomelingen ook van hen af staan.

De Grigorii en Nephellim zijn gebaseerd op de officiele "bijbel", hier wordt gesproken over de zonen van god die bij de dochters van de mensen kinderen verwekten. Deze kinderen werden "Reuzen" genoemd en waren een van de redenen waarom God de zondvloed over de aarde bracht.


BE CH GE IN KR LE WI ZI
16 8 12 8 18 14 8 16

CN CO LT ME RO ST ER
10 20 10 3 12 8 30

Betoverd 1 Spreuken, Gedachten lezen
Infrarood zicht
Karakter 7 Obsessie Egoist + Neiging Sadist
Lichaamswapen 2 Klauw
Onsterfelijk 3
Vlucht 2
Zonder Focus 10

Harpij

Harpijen zijn verraderlijke luchtgeesten die opgeroepen worden om een bepaalde verlaten rotspiek te bewaken en alle argeloze reizigers op te vreten. Ze kunnen uit vrije wil niet verder dan 1 kilometer van het punt waar ze werden opgeroepen af komen of voor een andere opdracht worden opgeroepen dan het bewaken van die plek. Dit punt van oproepen is hun “nest”. Hier bewaren ze de resten van hun slachtoffers.
Harpijen hebben het bovenlichaam van een aantrekkelijke vrouw en het onderlichaam van een enorme gier. Vaak vermommen ze dit onderlichaam en de gierenvleugels op hun rug om argeloze reizigers naderbij te roepen. De argeloze ziel die zich tot het nest van de Harpijen laat lokken ziet vlak voordat hij verslonden gaat worden opeens vlijmscherpe tanden, afschuwelijke klauwen en een smerig onderlichaam. Als het niet lukt het slachtoffer tot het nest te lokken werpen ze hun vermomming af en bombarderen ze hun slachtoffers vanuit de lucht met stenen. Een harpij blijft het “nest” tegen iedereen bewaken tot het nest verstoord wordt. Na dat moment is de harpij niet langer gedwongen de plaats te bewaken.

Oproepers:

Een harpij staat gunstig tegenover een offer van minstens 10 kg vers mensenvlees. Dit wordt door de harpij opgegeten.


BE CH GE IN KR LE WI ZI
10 2 8 - 6 10 8 12 2

CN CO LT ME RO ST ER
2 10 10 4 0 0 10

Betoverd 2 (Spreuken, Duisternis)
Duimloos 1 minminmin
Infrarood zicht
Karakter 5 Code Sadist
Karakter 2 Neiging Gewelddadig
Lichaamswapen 1 (beet)
Onsterfelijk 3
Pantserhuid 1
Zonder focus 4
Ga naar omschrijving van opties.

Helleworm

De Helleworm is de laagste van de demonen. Ze worden ook wel Manes genoemd. Ze ontstaan door nieuwe geesten van wezens, welke een zeer kwaadaardig leven hebben geleid en na hun dood naar de hel zijn gegaan, of door defradatie van een hogere vorm van demon, bijvoorbeeld als men een van de machten in de hel erg boos heeft gemaakt. Het bestaan van een Helleworm is zo onaangenaam, dat velen er alles aan willen doen om dat lot te vermijden.

Hellewormen leven in een permanente staat van conflict en pijn, met duizenden tegelijk in de lavaputten van de hel. Het is eten of gegeten worden, vechten zonder einde want uiteindelijk worden dode Hellewormen opnieuw geboren als helleworm. De enige manier om dit bestaan te verlaten is door ontwikkelen tot een hogere demon, zoals een Imp, Plaaggeest of Dretch.

Hellwormen kunnen relatief eenvoudig worden opgeroepen, maar ze zijn in direct gebruik niet zo heel erg bruikbaar. Ze worden aangetrokken door hen 5 kg vers vlees aan te bieden en op te laten eten, of een oproeper welke minstens alks neiging Sadist heeft.




BE CH GE IN KR LE WI ZI
15 4 20 8 28 15 12 14

CN CO LT ME RO ST ER
8 18 10 4 6 5 35

Betoverd 3 (Spreuken, Manipulatie, Wilsbuiging)
Infrarood zicht
Karakter 5 Code Sadist
Karakter 2 Neiging Gewelddadig
Lichaamswapen 2 (beet) plus
Onsterfelijk 3
Pantserhuid 4 plusplusplusplusplusplus
Omvang -1 (groot) min
Zonder focus 9 minmin
Omschrijving van opties.

Hezrou

Hezrou zijn demonen van middelbare macht. Ze zijn 3 meter 50 lang en zeer gespierd. Ze vormen de stoottroepen van de hel. Onbevreesd, niet al te stom, sterk genoeg om een veelheid van wapens te gebruiken en stevig genoeg om veel schade te kunnen hebben. Hun huid is van een zeer dik soort leer, goed bestand tegen treffers.
Hezrou geven de voorkeur aan het gebruik van overzware, heftige meleewapens, zoals een hellebaard in iedere hand, of een heeeel grote knuppel. Maar desnoods gebruiken ze hun vuisten en messcherpe tanden om een tegenstander plat te slaan en aan stukken te scheuren. Het zijn geen lieve jongens en erg gefocust op geweld.

Hogere Hezrou ontwikkelen zich meestal naar het beter vechten en harder slaan. Op een bepaalde manier is de Hezrou de meest op geweld gefocuste van alle demonen. Op een hogere rang wordt subtiliteit en andere vormen van het kwaad belangrijker, op een lagere rang is een demon teveel met zijn directe omgeving bezig. Een Hezrou wil Plet, Scheur, Smotch.

Ze kunnen worden aangetrokken door hen een zelf gemaakt meleewapen aan te bieden met een verkoopwaarde van $50, of een wapen waarmee men niet langer dan een dag geleden een ander menselijk wezen heeft gedood. Met eigen handen. Hezrou nemen er ook genoegen mee als de oproeper het beroep van krijger heeft. Gezien de moeilijkheid vna het spelen van een magier is dat een minder vaak voor komende constructie dan men denkt.



BE CH GE IN KR LE WI ZI
12 8 8 12 6 12 18 10

CN CO LT ME RO ST ER
12 4 10 5 4 8 15

Betoverd 3 (Spreuken, Diervorm, Gedachten lezen +10rang)
=======++
Infrarood zicht
Karakter 4 Neiging Sadist min
Karakter 1 Neiging Egoist
Karakter 2 Neiging Haat Kinderen minmin
Vlucht 2 plusplusplus
Omvang (klein) 2
Onsterfelijk 3
Zonder focus 5
Ga naar omschrijving van opties.

Imp

Een Imp is een lagere demon waarvan er ontelbare voorkomen in de hel. Ze zijn de slimste van alle lagere demonen, snel en handig. Ideaal als boodschappers. Het zijn geen echte krijgers, ze weten zich meestal te handhaven door slim en gemeen te zijn. Door hun mogelijkheid om zich in allerlei dieren te veranderen kunnen ze ook op aarde opereren zonder al te veel op te vallen. Populaire vormen voor een Imp zijn een kat, geit of raaf. Een imp kan zich uit een Helleworm ontwikkelen en zich verder ontwikkelen in willekeurig wat voor een middelbare of lagere demon dan ook, als daar de ervaring of macht voor verkregen wordt.

De diensten van een Imp worden vaak verkregen als onderwerp van een contract tussen een sterfelijke magier en de machten van de Hel. Een Imp is een ontzettend gemakkelijke dienaar. Zo lang als hij aan het contract gebonden is, lijkt hij absoluut trouw aan zijn meester of meesteres. Maar mocht deze ooit overleiden dan is het de taak van de Imp om de ziel van de magier te vangen en naar de hel te brengen. Daar wordt de Imp beloond voor de macht van de gevallen magier. Die beloning kan bestaan uit de promotie in een sterkere vorm, in theorie kan een Imp zelfs rechtstreeks tot de vorm van een hogere demon promoveren.
Voor de dood van de meester kan de Imp niet genieten van zo'n promotie. Door deze gebondenheid aan zijn vorm kunnen Imps van ervaren magiers veel ervarener, sterker en gevaarlijker zijn dan andere lage demonen.
Voor een Imp is een succesvolle carriere van de oproeper een kans op een mooie eigen carriere. Zo lang als de baas succes heeft en meer macht vergaard stijgt ook de ervaring en het prestige van de Imp en valt er meer te halen als de baas het tijdige voor het eeuwige verwisselt. Maar uiteindelijk is het niet de bedoeling dat de baas zich uiteindelijk bedenkt. Dus als een Imp het gevoel krijgt dat er niet veel meer uit zijn baas te halen valt, zullen zijn acties en adviezen langzaam maar zeker minder in het voordeel van de magier zijn. Alsa een meester zichzelf bedenkt en zijn ziel terug wenst te krijgen, dan zal de Imp zich onmiddelijk tegen zijn meester keren.

Al met al is het hebben van een Imp als familliaar een groot voordeel, maar uiteindelijk ook een stevig risico als de magier faalt. Maar magiers die daar bang voor zijn sluiten zoiezo geen contract met een duivel of demon.

Een Imp wordt aangetrokken door de tranen van een onschuldig iemand of welluidend uitgesproken vervloekingen van een sterveling (Kunst: voordracht en Kennis: religie test met een moeilijkheid van 15)



BE CH GE IN KR LE WI ZI
16 8 8 8 18 14 8 16

CN CO LT ME RO ST ER
8 20 10 5 14 6 30

Betoverd 1 Spreuken, Gedachten lezen, Mom, Wilsdwang
Biotoop 2 (Water) Infrarood zicht
Karakter 5 Code Kannibaal
Lichaamswapen 3 Wurg (drempel -3)
Nemesis 2 (Vrouwen)
Onsterfelijk 3
Zwemmend 2
Zonder Focus 12

Kelpie

Een Kelpie is een kwaadaardige watergeest, oospronkelijk afkomstig uit de Schotse en Scandinavische legenden. Kelpies bestaan uit een soort intelligent, vleesetend soort wier. Ze beschikken over beperkte vermogens gedachten te lezen en er achter te komen welke vorm een ander wezen aantrekkelijk vindt. Ze nemen vervolgens grofweg die vorm aan en hebben de voorkeur voor de vorm van een paard of vrouw. Een goede observator zal er achter komen dat er wat met de vorm mis is: de kleur klopt niet helemaal, de vorm is iets te groen, te bleek of te plantachtig.

Indien het wezen eenmaal een doelwit heeft afgezonderd zal het proberen dit doelwit mee te lokken naar het water. Eenmaar in het water verandert de Kelpie zich in zijn natuurlijke vorm en wordt het slachtoffer gewurgd, onder water getrokken en verslonden.

Kelpies kunnen worden opgeroepen in de buurt van verlaten vennen en meertjes waar veel planten voorkomen. Ze staan gunstig tegen mensenoffers, of een vrouwelijke oproepster welke wraak wil nemen op een man welke haar gekwetst heeft.


BE CH GE IN KR LE WI ZI
16 8 18 8 20 15 14 15

CN CO LT ME RO ST ER
10 24 10 4 12 12 55

Betoverd 4 (spreuken, emanatie, wilsdwang)
Infrarood zicht
Karakter 5 Code Sadist
Karakter 2 Neiging Gewelddadig
Lichaamswapen 2 (klauw, drempel -1)
Omvang -1 (groot)
Onsterfelijk 3
Pantserhuid 4
Vliegend 1 plusplus
Zonder focus 13 minmin
Ga naar omschrijving van opties.

Malebranche

Een Malebranche ("gebroken vleugel") is een geweldadig soort demom welke leeft van angst en kilte. Ze behoren tot de officieren van het demonenvolk. Ze zien er uit als geschubde gorrilla's met hier en daar wat hoorns of stukken vacht, vleugels en een aantal vlijmscherpe klauwen. Ze vechten bij voorkeur met een tweehandige hellebaard, maar bij gebrek daaraan kunnnen ze ook prima met hun klauwen overweg, en indien noodzakelijk een elementaal wapen.

Malebranche zijn onzijdig. Ze leven van vechten en het recht van de sterkste. Dit betekent vechten om het respect van de ander, bij voorkeur door hem angst aan te jagen en neer te werpen. In de hierarchie van de demonenvolken vallen ze onder de Balor en de Marilith. Het zijn minder "politici", meer praktische soldaten, en in die rol worden ze vaak ingezet als stoottroepen of als onderofficieren welke leiding kunnen geven aan grotere groepen lagere demonen.

Malebranche worden aangetrokken door het offer van kloppende harten van krijgers met een totale ER van 200, maar nemen genoegen met een kwart indien ze worden opgeroepen op een plaats waar permanente temperaturen van lager dan het vriespunt heersen.


BE CH GE IN KR LE WI ZI
18 10 20 10 15 10 16 12

CN CO LT ME RO ST ER
25 25 10 3 16 16 60

Betoverd 3 (spreuken, mom, parasitisme +5 rang)
Extra armen 4
Onsterfelijk 3
Infrarood zicht
Karakter 5 Taboe gewelddadig
Nemesis 1
Schaduwzijde 3 GE
Zonder focus 14 minmin
Ga naar omschrijving van opties.

Marilith

Deze machtige demon heeft het bovenlichaam van een vrouw, zes armen en de tong en het onderlichaam van een grote slang. Ze overheersen graag grote legers van lagere demonen maar zijn zelf ook dol op vechten en alle vormen van geweld. Hun niet geringe magische vermogens stellen hun in staat om zich te vermommen als mens. Een Marilith zal vrijwel nooit een persoonlijke uitdaging naast zich neer leggen. Ze vinden het leuk om te doden en hun tegenstanders op te eten.

Een Marilith staat gunstig bij het offer van menselijke wezens met ME >=10 met een ER gelijk aan die van de Marilith, mits dit deskundig gebeurd. Dit vereist een test van de vaardigheid Kennis: genezen met een moeilijkheid van 10.

De omvang en slangvormig uiteinde beperkt de snelheid van een Marilith in natuurlijke vorm tot een maximum van 3 AP per ronde

Een Marilith is kwetsbaar voor haar oproeper of bloedverwanten vna de aan haar geofferde wezens.


BE CH GE IN KR LE WI ZI
16 12 22 14 26 16 16 15

CN CO LT ME RO ST ER
10 24 10 4 12 12 50

Betoverd 4 (spreuken, Mutatie, Portaal, gedachten lezen) plusplusplusplusplusplus
Infrarood zicht
Karakter 5 Code Sadist
Karakter 1 Neiging Egoist
Lichaamswapen 2 (klauw, drempel -1)
Omvang -1 (groot)
Onsterfelijk 3
Pantserhuid 3
Vliegend 1 plusplus
Zonder focus 12 minmin
Ga naar omschrijving van opties.

Nalfeshnee

Ziet er uit als een vreemde mengeling van een gorilla, stier en mens met twee kleine vleugels. Nalfeshnee zijn hogere demonen. Sommigen van hen zijn machtige magiers, allen zijn ze in staat om strategisch en op langere termijnen te denken en andere, lagere demonen te gebruiken om hun acties uit te voeren. Het gebruik van geweld is daarbij niet meer dan een wapen, maar wel een bruikbaar wapen.

Nalfeshnee kunnen alleen worden opgeroepen als onderdeel van een contract, of door hogere demonen. Ze worden aangetrokken door oproepers welke deel uit maken van een zwarte religie


BE CH GE IN KR LE WI ZI
20 16 30 14 16 20 20 20

CN CO LT ME RO ST ER
24 12 10 16 14 14 60

Infrarood zicht
Karakter 4 Obsessie Goedaardig
Magisch talent
Immuniteit Vuur
Immuniteit koude
Onsterfelijk 3
Vliegend 1
Zonder focus 14
Ga naar omschrijving van opties.

Ophanim

De stralende Ophanim zijn de Engelen van de gedachte en het ideaal. Ze zien er uit als menselijken van het ras van hun oproeper, maar ze stralen een helder licht uit. Dit Aureool ziet er uit als een witte, vlammende krans. Ophanim zijn spirituele Engelen, vrij strikt in de leer en vrij ver verwijderd van de aardse gedachten. Ze vallen zelden tot het kwaad, maar als dit toch gebeurt is het meteen wel goed mis.
Ophanim zijn in macht het 4e van de Engelenrassen, onmiddellijk na de Aeonen. Meedere Ophanim dienen ieder van de hogere machten als raadgevers, boodschappers en onderofficieren. De "hogere ambtenaren" van de hierarchie vna de hemel zijn meestal Ophanim. Ze hebben wat minder vaak een rol naar de menselijke rassen toe. De Ophanim worden gebruikt als intermediair tussen de hogere machten en stervelingen, om te waarschuwen, tekens achter te laten daar te verschijnen waar een Serafijn of Cherubijn een beetje teveel van het goede is.

Ophanim worden aangetrokken door het gebed van een integer en goedaardig persoon met een IN van 18 of hoger.


BE CH GE IN KR LE WI ZI
6 4 2 16 2 18 16 10

CN CO LT ME RO ST ER
18 2 10 4 6 6 20

Betoverd 3 (Spreuken, Wislbuiging, Manipulatie, +10 rang) plusplusplusplusplusplus
Duimloos 2 minminminminminmin
Geestvorm 1 plusplusplus
Infrarood zicht
Karakter 5 Obsessie Sadist minmin
Onsterfelijk 3
Pantserhuid 2
Stemloos 2 minminminmin
Zonder focus 6
Ga naar omschrijving van opties.

Plaaggeest

Een Plaaggeest is een wezen dat vrijwel geen materiele vorm heeft en zich voedt met de angst van menselijke wezens. Het ziet er normaal uit als een vaag grijze geest. Het wezen verweert zich door voorwerpen te bewegen en gedachten te projecteren in onnozele slachtoffers, met het doel hen tot waanzin of (zelf) moord te drijven. Ze verstoppen zich als ze geen succes hebben.

Een plaaggeest is een lagere demon welke als een soort tussenvorm tussen Imp, Succubus en Helleworm bestaat. Ze werken bij voorkeur alleen. Ze hebben aan alles en iedereen een hekel, zelfs aan hun eigen soort.

Een plaaggeest wordt aangetrokken door de schedel van een persoon, welke recent zelfmoord heeft gepleegd. Als alternatief kunnen ze worden aangetrokken door oproepers welke zelf ook de karaktereigenschap Sadist bezitten.

Er zijn demonen die een plaaggeest een beetje overdreven en geobsedeerd vinden..



BE CH GE IN KR LE WI ZI
20 20 40 20 14 20 26 20

CN CO LT ME RO ST ER
40 40 10 16 18 19 90


Infrarood zicht
Karakter 6 Code Goedaardig, Eervol
Magisch talent
Onsterfelijk 3
Pantserhuid 3
Vliegend 1
Zonder focus 19
Ga naar omschrijving van opties.

Serafijn

Serafijnen zijn de hoogste dienaren van de goedaardige goden, maar in de praktijk hebben ze ongeveer dezelfde status als de Cherubijnen. De Serafijnen zijn de Engelen van de Geest van God en vrijwel absoluut trouw in de leer. Ze zijn meer spiritueel dan bijvoorbeeld de Cherubijnen, maar daardoor ook veel afstandelijker. Als ze "vallen", vallen ze echter harder dan welke andere groep Engelen dan ook!
Serafijnen zijn afstandelijk, verstandig en eerder een soort van wijze magier dan een krijger. Ze beschiken vrij vaak over magisch talent (als extra optie). Hun optreden is veel meer die van een afstandelijke adviseur welke denkt aan de lange termijn, dan een zelf handelend wezen welke vuile handen krijgt en risico's loopt. Meer de officier welke de strategie bepaald dan de soldaat welke het handwerk doet.
Sommige Serafijnen hebben moeite met hun rol en streven een actievere rol op aarde na. De twee meest bekende aartsengelen deden precies dat: Lucifer had een klein meningsverschil met zijn schepper en begon voor zichzelf, Michael is de grote bestrijder van Lucifer en beschermt de mensheid tegen allerlei vreselijke monsters
Veel wezens op het Astrale vlakhebben moeite met de rol van de "high en mighty" Serafijnen.
ALS ze ingrijpen zijn ze verschrikkelijk in hun woede: bewapend met zwaard en schild en boog van de hoogste kwaliteit en absoluut dodelijk.

Serafijnen worden aangetrokken door het gezang van een altruistisch en onschuldig personage.


BE CH GE IN KR LE WI ZI
10 18 10 12 6 10 12 10

CN CO LT ME RO ST ER
20 10 9 3 14 16 40 0

Betoverd 3 (spreuken, mom, parasitisme, gedachten lezen)
Vlucht 1
Onsterfelijk 3
Karakter 4 Code Sex met mensen welke dit onderdrukken (verfoeilijk)
Karakter 3 Obsessie Egoïst
Schaduwzijde 3 LT
Zonder focus 8
Ga naar omschrijving van opties.

Succubus

De Succubus is een wezen dat zich voedt met lust. Ze zien er in hun natuurlijke vorm uit als weelderig gevormde vrouwen (of mannen) met vleugels, een staart, hoorntjes en een vaak een bizarre huidskleur. Ze interesseren zich in het opwekken en gebruiken van lustgevoelens en hebben een voorkeur voor ruige en ruwe sex. Mensen die proberen een kuis leven te leiden zijn voor hen onweerstaanbaar. Zij bieden zich aan als vaste partner en halen veel van hun status en macht uit de status en macht van hun minnaar. De grootste vijand van een Succubus is een andere Succubus met hetzelfde werkterrein. Om deze reden nemen machtige (mannelijke) demonen vaak een Succubus als bijslaap: dan weet je zeker dat er iemand waakt tegen de macht van de andere succubi en ben je zelf veilig.
De normale vorm van een Succubus heeft een bepaalde groteske aantrekkingskracht waar zeker niet iedereen op valt. Maar alle Succubi kunnen zich van vorm veranderen in een gedaante die hun slachtoffer wat aantrekkelijker vindt. Een Succubus kan zich ook in een mannelijk wezen veranderen, voor hun sexuele voorkeur maakt dat niet uit. Deze vorm heet Incubus.
Succubi krijgen CN uit het bedrijven van Sex, en gebruikt hier haar vaardigheid Parasitisme voor. Ze gaan er van uit dat de rest van de schepping de slaaf van zijn sexuele drang is en dat zij daarom de schepping besturen. Mensen welke op een of andere reden hun eigen sexualiteit onderdrukken (monniken, nonnen etc.) zijn voor hen onweerstaanbaar.

Succubi zijn in de regel geweldige egoisten. Ze doen nooit wat voor je tenzij daar iets duidelijks tegenover staat.
Succubi grijpen alleen naar geweld als hun bestaan op deze wereld direct bedreigd wordt. Ze omringen zich meestal met een trouwe "harem" om dat soort problemen te voorkomen en af te handelen zonder hun eigen handen vuil te hoeven maken.
Het "dwarse" karakter van de Succubus zorgt er vreemd genoeg voor dat niet iedere succubus per definitie een door en door kwaadaardig wezen is. Soms keren ze zich tegen hun eigen aard, worden ze een beetje moe van al het geneuk en komen ze er achter dat er meer is in het leven dan voortplantingsdrift. De enkele Succubus (niet meer dan 5%) met afwijkende karaktereigenschappen willen zich wel eens opwerpen als vrijheidsstrijders, revolutionairen, opstandelingen en fans van moderne, afwijkende kunst.

Oproepers:

Succubi worden aangetrokken door een orgie waarbij een mens of mensen met minstens een ER gelijk aan de Succubus een sexueel taboe overtreden. Welk taboe hangt af van de aard van de succubus, dus soms moet men wat proberen voor dat men de juiste combinatie heeft.

BE CH GE IN KR LE WI ZI
18 2 14 6 12 12 18 12

CN CO LT ME RO ST ER
10 16 10 4 4 4 25

Betoverd 3 (Spreuken, Vervloeking, Duisternis)
Infrarood zicht
Instinct
Karakter 5 Code Sadist
Karakter 2 Neiging Gewelddadig
Lichaamswapen 1 (klauw)
Onsterfelijk 3
Pantserhuid 1
Vliegend 1
Zonder focus 7
Omschrijving van opties.

Vrock

Een Vrock is een lagere demon en ziet er uit als een kruising tussen een mens en een grote gier. Hoewel ze duidelijk een stap boven de laagste demonen zijn, blijven ze stom, makkelijk op te roepen en voornamelijk nuttig in grote aantallen.
Vrock zijn handig als verkenners, overvallers en terreurzaaiers. Ze zijn gemakkelijk te vervangen en worden zo ook behandeld door hun hogere officieren. Het zijn opportunisten (net als echte gieren) ze vallen bij voorkeur de zwakste tegenstander aan, en bij voorkeur met een overweldigende overmacht. Het achtervolgen van al verslagen tegenstanders is een favoriete hobby. Abitieuze Vrock proberen zich voortdurend in te slijmen bij machtigere demonen, en een enkele keer lefvert dat wel eens promotie op. Maar aan de andsere kant, als opportunisten zijn ze ook trouweloos als hun baas het minder goed gaat en de eerste om de benen te nemen als het eens tegen zit.

Vrock kunnen worden aangetrokken door het verbroanden van 10 kg menselijk vet. Maar ze nemen er opok genoegen mee als degene die hen op roept minstens een week niet heeft gegeten, of als obsessie of taboe heeft dat hij minstens een kwart kilo vlees per dag moet eten.


BE CH GE IN KR LE WI ZI
14 6 46 2 40 14 14 14

CN CO LT ME RO ST ER
10 30 10 10 16 10 40

Biotoop 3 Water
Duimloos 1
Koudbloedig
Lichaamswapen 5 Beet of wurg
Metabolisme 5
Omvang -5
Pantserhuid 4
Zonder focus 14
Zwemmend 3
Omschrijving van opties.

Zeeslang (Zeedraak)

Zeeslangen (ook wel zeedraken genoemd) zijn bovennatuurlijke wezens welke in de oceanen en grote meren wonen. De bekendste vertegenwoordiger op onze aarde is het beroemde Monster van Loch Ness. Het zijn roofdieren, welke jagen op vissen, inktvissen en walvissen. En een enkele keer een schip met matrozen, als hartige snack tussendoor. Zeeslangen planten zich voort als reptielen. Maar weinig jongen overleven de eerste paar jaren, maar uiteindelijk kunnen ze een enorme omvang bereiken. Grote zeeslangen zijn berucht bij de scheepvaart omdat ze in hun eentje een heel schip kunnen overmeesteren. Bijgelovige kustbewoners offeren daarom parels en soms mensen aan zeeslangen, waar deze geen problemen mee hebben. Gelukkig zijn echt oude zeeslangen (zeedraken) zeldzaam. Oude zeedraken zijn slim genoeg om grote concentraties mensen uit de weg te gaan.
Een zeeslang is niet kwaadaardig per së, maar tendeert naar het neutrale toe. Het wezen rekent wel erg naar zichzelf toe, zonder blind te zijn voor zijn omgeving. Als er bijvoorbeeld ergens een dorpje met trouwe mensjes wordt aangevallen door wat vervelende piratien wil de zeeslang zijn trouwe volgelingen wel eens te hulp komen door hier en daar een piraat op te eten. Het is altijd lekker en houdt de dorpelingen goed bij de les. Een wat welwillender zeeslang vraag hiervoor een deel van de visvangst en af en toe een hapje parels. Een wat kwaadaardiger zeeslang verzint iets leuks als " ieder kind dat als vijfde in een gezin geboren wordt".
De zeeslang waarvan de talenten en opties boven zijn weergegeven is van gemiddelde leeftijd. Zeeslangen worden sterker en slimmer naarmate ze ouder worden. Zeeslangen met een IN van 10 of hoger kunnen magie beheersen in de vorm van de optie "betoverd". Vul die specifieke vaardigheden in welke passend zijn bij de setting, maar in theorie zijn zeer oude zeeslangen op deze manier zeer sterke tovenaars.

Het effect van leeftijd kan op deze tabel worden afgelezen:

LT GE IN KR LE WI ZI ER Opties anders dan LT 10
Per - -3 -1 -3 +1 -1 +1 -3 Omvang -1, Pantserhuid en lichaamswapen +1 per LT lager
7 -9 -3 -9 +3 -3 +3 -9 Omvang -2, Pantserhuid 2, Lichaamswapen 2
8 -6 -2 -6 +2 -2 +2 -6 Omvang -3, Pantserhuid 3, Lichaamswapen 3
9 -3 -1 -3 +1 -1 +1 -3 Omvang -4, Pantserhuid 4, Lichaamswapen 4
10 - - - - - - - -
11 +5 +2 +4 - +1 - +5 Omvang -6, Pantserhuid 6,
12 +10 +4 +8 -1 +2 -1 +10 Omvang -7, Pantserhuid 6,
13 +15 +5 +12 -1 +3 -2 +15 Omvang -8, Pantserhuid 7, Lichaamswapen 6
14 +20 +6 +16 -2 +4 -3 +20 Omvang -9, Pantserhuid 7, Biotoop 2, Lichaamswapen 6
15 +20 +7 +20 -2 +5 -5 +25 Omvang -10, Pantserhuid 8, Biotoop 2, Lichaamswapen 6
Per + -10 - +5 -3 +1 -2 +5 Omvang -1, Pantserhuid -1 per LT hoger


Zeeslangen kunnen worden opgeroepen door magiers welke de vaardigheid Oproepen bezitten. Ze staan gunstig tegenover offers in de vorm van parels (ERx10)$ of jong volwassen menselijken van een LT tussen de 5 en de 9, met een som LT gelijk aan de ER van de slang.


BE CH GE IN KR LE WI ZI
16 2 26 6 20 8 12 12

CN CO LT ME RO ST ER
10 16 10 7 8 8 30


Instinct
Karakter 3 Code Egoist
Karakter 2 Neiging Gewelddadig
Lichaamswapen 1 (wurg)
Onsterfelijk 2
Pantserhuid 1
Zonder focus10
Omschrijving van opties.

Wurgwoeker

Wurgwoekers zijn ongeveer mansgrote hopen van spieren, pezen en huid. Het zijn vleeseters. Ze eten hun prooi op door vanuit een hinderlaag een "wurg"aanval uit te voeren. Ze werpen zich als een soort net om het slachtoffer heen, persen tot hij of zij zich niet meer kan verdedigen en eten hem of haar dan langzaam op. Aangezien het slachtoffer vaak nog wel bij bewustzijn is, is dat laatste een niet zo aangename gebeurtenis. Oneetbare onderdelen als harnas en botten worden uitgespuwd. Nuttige "zachte" onderdelen worden verplaatst naar het lcihaam van het wezen zelf.

Een Wurgwoeker kan eenvaag menselijke vorm aannemen en als hij daartoe geprest wordt vechten met twee vuisten. Zijn vermogens opm zijn vorm te veranderen zijn goed genoeg om voorwerpen te kunnen hanteren en te spreken, maar deze wezens zijn in de regel niet intelligent genoeg om daar veel gebruik van te kunnen maken. Er zijn echter uitzonderingen: ervarener en oudere Wurgwoekers zijn in staat een deel van de kennis van hun prooi te absorberen. Zij worden intelligenter en slimmer en kunnen op een bepaald moment ook vaardigheden van hun prooi overnemen. Tot aan magische vaardigheden aan toe. Iedere keer dat een Wurgwoeker een slachtoffer eet met meer EP in een bepaalde vaardigheid dan de Wurgwoeker zelf, krijgt de Wurgwoeker er in die vaardigheid 1 EP bij. Als de Wurgwoeker een wezen opeet met een achtergrondsoptie die het zelf niet heeft, is er een 1% kans dat de Wurgwoeker deze overneemt (met een maximum van 10, dus op een bepaald moment stopt dit vanzelf).

Er zijn geruchten dat HEEL oude wezens van dit soort zelfs in staat zijn om zich als een mens voor te doen. Zij weten zich goed tussen de mensheid te verbergen